Thể loại: Chiến thuật
Độ khó: ****
Lời mở
Cuộc họp của Hội đồng trưởng lão đã bị gián đoạn bởi một cuộc hỗn loạn chói tai.
"Các phù thủy! Các phù thủy!" một giọng nói trẻ tuổi đang hét lên, và những nắm đấm đang gõ cửa hội trường nơi tổ tiên của các Pháp sư Hỗn loạn đang gặp nhau. Cuối cùng, cánh cửa đã được mở ra và một nữ pháp sư trẻ tuổi lao vào đại sảnh. “Tôi đã nhìn thấy chúng!” cô ấy hét lên trong khi thở hổn hển. Ánh mắt nghiêm khắc của những người lớn tuổi khiến cô khựng lại.
“Sao ngươi dám đột nhập vào hội nghị của chúng ta?” Người phát ngôn đáng kính của Hội đồng trưởng lão đã khiển trách gay gắt kẻ quấy rối. “Và nếu điều này thực sự quan trọng thì hãy nói chuyện với chúng tôi một cách hợp lý. Người đã thấy gì?" Shara Nindée, Pháp sư hỗn loạn trẻ tuổi, hít một hơi thật sâu và bắt bản thân báo cáo lại mọi thứ cô nhìn thấy, từng thứ một. “Tôi đã đến phía nam, ở bìa rừng. Có phù thủy ở khắp mọi nơi. Họ đang cưỡi những cây chổi ngu ngốc của mình trên đầu chúng tôi, sau đó đáp xuống khu rừng phía nam. Và số lượng của họ vẫn đang tăng lên! Họ sắp định cư ở đây!”
Đây thực sự là một lời nhắn khó chịu. Hội đồng trưởng lão vừa quyết định chặt phá khu rừng phía nam để chuyển hướng một số dòng dung nham đến đó và biến vùng đất rừng đó thành vùng đất hoang không có cây cối - đúng như ý muốn của họ. Các đội thực hiện nhiệm vụ này đã được thành lập. Và bây giờ có vẻ như các Phù thủy đã đến đó trước họ. Phù thủy là những người sống trong rừng và do đó, họ đã lan rộng đến một số khu rừng. Tệ hơn nữa - họ sẽ trồng cây ở những nơi chưa có cây để dần dần biến toàn bộ đất thành rừng. Thật là một cơn ác mộng đối với các Pháp sư Hỗn loạn, những người đang cố gắng hết sức để biến tất cả đất đai thành đất hoang.
Sau đó Malkuzar, một Pháp sư hỗn loạn già và khôn ngoan, lên tiếng. Lý do họ gọi anh là người khôn ngoan là vì anh đã sống sót sau năm cuộc tự thí nghiệm bản thân trở lên. “Không có gì có thể làm được. Việc chúng ta có hàng xóm không hẳn là xấu, điều đó tốt cho việc buôn bán. Khi xây dựng các khu định cư của riêng mình, chúng tôi có thể tiết kiệm rất nhiều vàng bằng cách giao dịch.”
Một số trưởng lão gật đầu, một số khác tỏ ra nghi ngờ. Người phát ngôn lập luận: “Nhưng người của chúng tôi đã sẵn sàng bắt đầu công việc tạo nên đất hoang. “Chúng ta có nên bỏ cuộc không? Chúng ta cần thêm đất hoang!”
“Gửi Shara về phía tây, tới vùng núi,” Malkuzar đề nghị. “Thông thường, có một số dòng dung nham ngầm trên núi mà chúng ta có thể khai thác. Dù sao thì núi cũng dễ chuyển thành đất hoang hơn nhiều so với rừng. Đây là cách chúng ta có thể đánh bại các Phù thủy!”
Quyết định đã được đưa ra. “Còn cô, Shara…” Cô pháp sư trẻ phải nuốt khan khi nhìn thấy vẻ mặt nghiêm túc của lão Malkuzar. “Vì bạn rất quan tâm nên tôi có một nhiệm vụ dành cho bạn. Lập tức đi về phía Tây, lên núi. Kiểm tra xem mọi thứ ở đó có bình yên không. Người lùn thường quanh quẩn trên núi. Đó chính là điều chúng ta cần lưu ý.”
Giới thiệu
Trong Terra Mystica, mỗi người chơi cai trị một trong 14 phe phái đang cố gắng phát triển thành công hơn đối thủ của mình. Terra Mystica là một thế giới kỳ diệu: cư dân sinh sống có thể biến đổi địa hình mà họ đang sống. Mỗi phe bị ràng buộc với một loại địa hình cụ thể và chỉ có thể xây dựng các công trình trên “Địa hình quê hương” của mình. Đây là lý do tại sao mỗi phe trong nhiều thế kỷ đều cần phát triển khả năng Địa khai hóa của họ.
Trong trò chơi, người chơi cần mở rộng để xây dựng Dwelling (Nhà ở). Tuy nhiên, họ sẽ nhận được Power khi một người chơi khác xây dựng Dwelling hoặc nâng cấp các Công trình liền kề với họ, mỗi người chơi phải đối mặt với thử thách tìm kiếm sự cân bằng phù hợp giữa vùng lân cận với những người chơi khác và không gian trống để mở rộng lãnh thổ.
Dwelling hiện tại có thể được nâng cấp theo nhiều bước: ban đầu lên Trading house (Nhà giao dịch), sau đó lên Stronghold (Thành trì) hoặc Temple (Đền thờ). Một Temple có thể được nâng cấp thành Sanctuary (Thánh Địa). Dwelling cung cấp cho Worker. Nâng cấp Công trình sẽ tăng nguồn thu của bạn bằng Coin, Power, hoặc Priest.
Bên cạnh việc mở rộng lãnh thổ và nâng cấp Công trình, người chơi còn có thể phát triển bốn Giáo phái: Lửa, Nước, Đất và Không khí. Tiến độ của 4 Giáo phái này được hiển thị trên bảng Giáo phái. Phát triển chúng cũng giúp tăng Power và các phần thưởng khác.
Cuối cùng, người chơi nào phát triển Faction (phe phái) của mình tốt nhất sẽ thắng trò chơi.
Thành phần
Set-up
Bao gồm hai phần. Đối với lần chơi đầu tiên của bạn, vui lòng làm theo hướng dẫn của trò chơi tân thủ. Bạn có thể thêm các thay đổi tùy thích cho trò chơi trong lần chơi thứ hai.
Đặt bảng Game ở giữa bàn và bảng Cult bên cạnh.
First Play
Phân công các Faction:
Đối với trò chơi đầu tiên, chúng tôi khuyên bạn nên chơi Terra Mystica với các Faction được xác định trước. Tùy thuộc vào số lượng người chơi, hãy chọn các phe phái được đề xuất và phân bổ cho những người chơi:
2 người chơi: Witches (xanh lá) và Nomads (vàng)
3 người chơi: Witches (xanh lá), Nomads (vàng) và Alchemists (đen)
4 người chơi: Witches (xanh lá), Nomads (vàng), Halflings (nâu) và Mermaids (xanh lam)
5 người chơi: Witches (xanh lá), Nomads (vàng), Halflings (nâu), Mermaids (xanh lam) và Giants (đỏ)
Các thành phần trong màu sắc Faction:
Mỗi bảng Faction có một chu kỳ Chuyển đổi. Nó hiển thị bảy loại địa hình với Địa hình Quê hương của một Faction nhất định được đánh dấu bằng kích thước lớn hơn những loại khác. Màu của địa hình Quê hương của bạn trùng với màu Faction của bạn.
Lấy tất cả các Token có màu sắc của bạn: Priest, Structure, Marker, và Bridge (Priest, Structure, và Bridge bị giới hạn bởi số lượng Token).Đặt 7 Priest và 3 Bridge bên cạnh bảng Faction của bạn.
Đặt các Structure vào các khoảng trống tương ứng trên bảng Phe của bạn.
Phân phối 7 Marker với màu của bạn.Đặt một Marker vào khoảng trống ngoài cùng bên trái của Shipping track (giá trị 0). (Chỉ Mermaids bắt đầu với giá trị 1. Fakirs và Dwarves không có Shipping và do đó không cần đặt Marker này.)
Đặt một Marker vào không gian dưới cùng của Exchange track trên bảng Faction của bạn – đây là không gian mà 3 Worker bằng 1 Spade. (Darklings không cần đặt Marker này.)
Đặt một Marker khác vào khoảng trống 20 của Victory point track trên bảng Trò chơi.
Phân phối 4 Marker còn lại vào khoảng trống 0 của mỗi ô Cult trong 4 ô Giáo phái trên bảng Cult.
Văn bản màu đỏ in nghiêng và trong ngoặc đơn nêu lên sự khác biệt giữa các quy tắc cơ bản và quy tắc dành riêng cho các Faction. Những khác biệt này cũng được mô tả trên từng bảng Faction riêng lẻ và được giải thích chi tiết ở trang cuối cùng của hướng dẫn này (xem Phụ lục VI).
Setup Faction:
Cách thiết lập cho mỗi Faction được mô tả trên bảng Faction của chúng.
Tài nguyên bắt đầu:Lấy tài nguyên ban đầu của bạn. Chúng được ghi ở góc trên bên phải của mỗi bảng Fation, dưới tên của chúng.
Lấy các tài nguyên được mô tả và đặt chúng lên bảng Faction của bạn.
(Ngoài những nguồn tài nguyên ban đầu này, bạn sẽ nhận được thu nhập của mình cho vòng đầu tiên. Xem trang 8.)
Lợi thế từ Cult:
Bảng Phe của bạn mô tả một số ký hiệu Cult bên cạnh các tài nguyên ban đầu. Đối với mỗi biểu tượng như vậy, hãy di chuyển Điểm đánh dấu tương ứng trên bảng Cult lên 1 khoảng trốngNhững Nomads (màu vàng) bắt đầu ở không gian 1 trong Fire Cult và Earth, Halflings (màu nâu) bắt đầu ở không gian 1 trong Earth Cult và Air, Witches (màu xanh lá cây) bắt đầu ở không gian 2 trong Air Cult, và Mermaids (màu xanh) bắt đầu ở không gian 2 trong Water Cult.
Bowls of Power:
Bảng Faction của bạn hiển thị ba Bowls of Power ở góc trên cùng bên trái. Phân phối tổng cộng 12 Token Power (đôi khi được gọi đơn giản là Power) giữa Bowl I và II như được chỉ ra trên bảng Faction của bạn.
Game và bảng Cult
Đối với lần đầu chơi của bạn, chúng tôi khuyên bạn nên chơi với thiết lập sau. Phần tiếp theo sẽ giải thích chi tiết cách thiết lập trò chơi 4 người. Việc thiết lập cho số lượng người chơi khác nhau sẽ diễn ra sau đó.
Từ trái sang phải, lấy Dwelling ra khỏi bảng Phe của bạn và đặt chúng lên bảng Trò chơi như mô tả.
Những thay đổi trong trò chơi chính
Không giống như phần giới thiệu, hãy chọn ngẫu nhiên các thẻ Bonus và ô mảnh Scoring để sử dụng.
Sau đó, sau khi các thông số cơ bản này được thiết lập, hãy tự do lựa chọn Faction của bạn. Ngoài ra, bạn có thể tự do đặt Dwelling ở bất cứ đâu bạn muốn.
(Vị trí của Dwelling đầu tiên không được thiết lập sẵn.)
Mảnh Scoring:
Trò chơi hiển thị 6 ô trống cho các mảnh Scoring (được đánh số từ 1 đến 6). Mỗi ô như vậy tương ứng với một vòng chơi. Trộn các mảnh Scoring và đặt chúng ngửa lên trên các ô này theo thứ tự, bắt đầu từ ô 6. Nếu bạn rút mảnh Scoring có hình Cái Xẻng ở bên trái cho ô thứ 5 hoặc 6, hãy để sang một bên và rút một mảnh khác thay thế. Sau đó trộn lại. (Trong ví dụ, ô này nằm ở ô thứ 3). Cuối cùng, che nửa bên phải của mảnh Scoring ở ô thứ 6 bằng Game end Token
Thẻ Bonus:
Trộn 9 thẻ Bonus. Số lượng thẻ Bonus cần thiết trong trò chơi phụ thuộc vào số lượng người chơi.
Số lượng người chơi - Số lượng thẻ Bonus cần thiết
2 người - 5 thẻ Bonus
3 người - 6 thẻ Bonus
4 người - 7 thẻ Bonus
5 người - 8 thẻ Bonus
Rút ngẫu nhiên số lượng thẻ Bonus cần thiết và đặt ngửa lên cạnh nhau.
(Đặt các thẻ Bonus còn lại trở lại hộp trò chơi.)
Chọn một bảng Faction:
Người chơi Bắt đầu chọn và lấy một bảng Faction của tộc đó. Theo chiều kim đồng hồ, mỗi người chơi khác lấy một trong các bảng Faction còn lại và chọn mặt trên hoặc dưới để sử dụng.
Lưu ý: Hoặc là, chỉ định ngẫu nhiên các Faction. (Lấy một Dwelling ở của mỗi màu và phân phối ngẫu nhiên cho những người chơi.) Sau đó chọn một trong hai Faction: mặt trước hoặc mặt sau của bảng Faction tương ứng.
Sau khi mỗi người chơi đã quyết định chọn một Faction, hãy tiến hành Setup Faction như đã giải thích trong phần giới thiệu. Ngoài ra, hãy phân phối các thành phần của màu chơi như đã giải thích trước đó. Tuy nhiên, đừng đặt Dwelling của bạn lên bảng Trò chơi ngay bây giờ (xem “Đặt Cấu trúc đầu tiên”, bên dưới).
Mục tiêu của trò chơi
Vào cuối trò chơi, người chơi có nhiều Victory Point nhất sẽ thắng trò chơi. Hình ảnh sau đây hiển thị các cách khác nhau để có được Victory Point trong trò chơi này. (Victory Point được mô tả là các ô vuông màu nâu chứa vòng nguyệt quế.)
Trong khi đọc sách luật này, thỉnh thoảng bạn có thể quay lại trang này và xem bối cảnh rõ hơn. Phần này không liên quan đến việc hiểu các luật. Bất kỳ thông tin nào tìm thấy trên trang này cũng được giải thích ở nơi khác trong sách luật này.
Đây là mảnh Scoring cho mỗi vòng trong sáu vòng chơi. Mỗi mảnh hiển thị cách để đạt được Victory Point trong một vòng nhất định:
Bằng cách xây dựng Dwelling (Hành động số 1, trang 9), Trading house, the Stronghold, hoặc the Sanctuary (Hành động số 4, trang 11). Có thể nhận thưởng thêm Victory Point cho việc biến đổi không gian Địa hình (biểu tượng cái xẻng) và thành lập Town (biểu tượng chìa khóa).
Bạn sẽ phải đối mặt với một tình huống khó xử: một mặt, bạn có thể muốn xây dựng những Structure tốt nhất cho Faction của mình (một Faction có thể muốn có một Stronghold nhanh chóng, Faction khác có thể muốn nhiều Temple), mặt khác, bạn có thể muốn tập trung vào các Structure ghi được Victory Point trong vòng này.
Ba trong chín thẻ Bonus sẽ thưởng Victory point khi bạn đã hoàn thành tất cả các hành động bạn muốn thực hiện trong Action phase hiện tại (gọi là Passing): Sau đó, Victory Point sẽ được thưởng cho• tất cả Dwelling của bạn trên bảng Trò chơi,
• tất cả Trading house của bạn trên bảng Trò chơi
hoặc
• Stronghold và Sanctuary của bạn trên bảng Trò chơi.
Hai mảnh Favor sẽ thưởng Victory Point cho Dwelling và Trading house bất cứ khi nào bạn xây dựng chúng.Một ô Favor khác sẽ thưởng Victory Point cho các Trading house đã xây dựng khi bạn đã hoàn thành tất cả các hành động bạn muốn thực hiện trong Action phase hiện tại .
Bạn sẽ nhận được Victory Point khi thành lập Town. (Xem thêm chi tiết ở trang 14.) Ngoài ra, bạn còn nhận được thêm phần thưởng nữa.Cải thiện các kỹ năng Vận chuyển và Địa hình hóa của bạn không chỉ cung cấp Victory Point trực tiếp mà còn hữu ích trong việc tạo ra một khu vực được kết nối lớn.
Ngoài ra, vào cuối trò chơi, Victory Point được trao cho tiến trình trên bốn đường đua Giáo phái (Cult scoring).
Một mặt, bạn muốn có nhiều Dwelling để tạo ra một khu vực được kết nối lớn nhưng mặt khác, các Temple và Sanctuary có giá trị hơn vì cung cấp nhiều Priest. Những điều này là cần thiết để đạt điểm cao trong Cult scoring (Hành động #5, trang 13)
Việc ở gần những người chơi khác cho phép bạn đổi Victory Point để lấy Power (xem trang 12).
(Đây là lý do tại sao bạn bắt đầu trò chơi với 20 Victory Point.)
Đặt Structure đầu tiên
Bỏ qua phần này khi đọc lần đầu tiên. Trong phần giới thiệu, các Structure đầu tiên được đặt trên các không gian được xác định trước
Bắt đầu với Người chơi đầu tiên và theo thứ tự theo chiều kim đồng hồ, đặt một Dwelling của bạn trên một địa hình Home hiện có. Sau đó, bắt đầu với người chơi cuối cùng và theo thứ tự ngược chiều kim đồng hồ, đặt một Dwelling thứ hai theo cùng một cách. (Nomad đặt Dwelling thứ ba của họ sau khi tất cả người chơi đã đặt Dwelling thứ hai. Chaos Magician đặt Dwelling duy nhất của họ sau khi tất cả những người chơi khác đã đặt tất cả Dwelling của họ - nếu cần thiết, họ đặt sau khi Nomad đã đặt Dwelling thứ ba của họ.)
Chi tiết
- Dwelling chỉ có thể được đặt trên địa hình Home của Faction. (Ngoài ra, không có hạn chế nào khác.)Khi đặt Structure đầu tiên, người chơi không được biến đổi bất kỳ ô Địa hình nào. Điều này chỉ có thể thực hiện được sau này trong trò chơi.
- Tất cả Structure, bao gồm cả Dwelling, được lấy từ trái sang phải khỏi bảng Phe của bạn.Sau khi đặt Structure đầu tiên, sẽ có những ô trống trên đường đua Dwelling. Những ô trống này xác định thu nhập của bạn.
Chọn một thẻ Bonus đầu tiên
Bắt đầu từ người chơi cuối cùng và theo thứ tự ngược chiều kim đồng hồ, mỗi người chọn và lấy một thẻ Bonus.Các thẻ Bonus cung cấp thêm thu nhập, mở khóa Hành động đặc biệt hoặc thưởng Victory Point cho một số Structure nhất định vào cuối một vòng.
Đặt 1 Coin từ nguồn cung cấp chung vào mỗi thẻ Bonus còn lại. (Mục đích của những Coin này là làm cho các thẻ Bonus ít được lấy hơn trở nên hấp dẫn hơn trong các vòng sau.)Vào cuối mỗi vòng, sẽ có 3 thẻ Bonus còn lại, mỗi thẻ nhận được 1 Coin.
Trò chơi diễn ra trong 6 vòng
Trò chơi tiếp tục diễn ra trong 6 vòng. Mỗi vòng trong sáu vòng chơi đều trải qua ba giai đoạn:
GIAI ĐOẠN I: Giai đoạn thu nhập
GIAI ĐOẠN II: Giai đoạn hành động
GIAI ĐOẠN III: Tiền thưởng Cult (giáo phái) và Giai đoạn dọn dẹp
Giai đoạn 1: Thu nhập
Thu thập thêm Worker, Coin, Priest và Power mới.
Bạn cũng trải qua giai đoạn này trong vòng đầu tiên. Do đó, trước tiên bạn lấy thu nhập khởi đầu của mỗi Faction và sau đó là thu nhập cho vòng đầu tiên.
Thu nhập của bạn phụ thuộc vào các Structure bạn đã xây dựng, vào thẻ Bonus bạn đã chọn và (sau này trong trò chơi) vào các mảnh Favor bạn sở hữu. Trên tất cả các thành phần, thu nhập được tượng trưng bằng một bàn tay mở.Thu nhập cơ bản cho Structure
Worker: Lấy số Worker từ nguồn cung chung bằng với số biểu tượng Worker có thể nhìn thấy trên thanh Dwelling của bạn.Coin: Lấy số Coin từ nguồn cung chung bằng với số biểu tượng Coin có thể nhìn thấy trên thanh Trading house của bạn.
Priest: Lấy số Priest từ nguồn cung của bạn bằng với số biểu tượng Priest có thể nhìn thấy trên thanh Temple của bạn. Một biểu tượng Priest khác sẽ hiển thị sau khi bạn xây dựng xong Temple của mình. (Cả Sanctuary Swarmlings và Sanctuary Darklings đều cung cấp 2 Priest.)
Đặt Worker, Coin và Priest vừa có được vào bảng Faction của bạn. (Nếu nguồn cung Worker hoặc Coin hết, hãy thay thế các thành phần bị thiếu bằng thứ khác. Chỉ có nguồn cung Priest của bạn là có hạn.)
Power: Power được tích lũy theo các biểu tượng Power có thể nhìn thấy trên thanh Trading house. Stronghold thường cung cấp thêm Power (trừ Alchemist thu thập 6 Coin thay thể, hoặc Chaos Magician thu thập 2 Worker thay thế, hoặc các Fakir thu thập 1 Priest thay thế).
Thu nhập bổ sung từ Thẻ bài và Mảnh
Bên cạnh thu nhập thu được thông qua bảng Faction của bạn, hãy thêm thu nhập được mô tả trên thẻ Bonus và mảnh Favor của bạn.
Giai đoạn 2: Hành động
Trong giai đoạn Hành động, bắt đầu với Người chơi bắt đầu và theo chiều kim đồng hồ, mỗi người chơi thực hiện chính xác một Hành động. Tiếp tục làm như vậy cho đến khi không có người chơi nào muốn thực hiện thêm bất kỳ Hành động nào nữa.
Có tám Hành động có thể lựa chọn. Ngoại trừ việc Pass - Qua lượt, tất cả các Hành động đều có thể được thực hiện nhiều lần trong cùng một Phase Hành động (nhưng chỉ một lần mỗi lượt).
Phần này giải thích mối quan hệ giữa các Hành động.
Hành động #1 - Biến đổi và Xây dựng - là xây dựng Dwelling trên địa hình chưa có người ở.
Hành động #2 - Tiến lên trên thanh Shipping
Hành động #3 - Tiến lên trên thanh Exchange - tạo điều kiện cho việc xây dựng. Vào cuối trò chơi, có một điểm số đặc biệt cho khu vực được kết nối lớn nhất.
Hành động #4 - Nâng cấp Structure. Nhiều Faction cần xây dựng Stronghold của họ càng sớm càng tốt. Mặt khác, Temples và Sanctuary cũng rất có giá trị vì chúng cung cấp các Priests và mảnh Favor, cần thiết để ghi điểm cao trong quá trình ghi điểm trên thanh Cult vào cuối trò chơi.
Hành động #5 - Gửi một Priest đến Hội của một Giáo phái - ảnh hưởng trực tiếp đến điểm của Giáo phái và cung cấp thêm Power thông qua Priest và Giáo phái. Power sau đó có thể được sử dụng cho các hành động đặc biệt (#6 - Hành động Power).
Hành động #7 - Hành động đặc biệt - giải thích các Hành động đặc biệt mà bạn có thể mở khóa trong trò chơi.
Cuối cùng, Hành động #8 - Passing và người chơi Bắt đầu mới - cần được thực hiện khi bạn không thể hoặc không muốn thực hiện thêm bất kỳ Hành động nào trong giai đoạn Hành động hiện tại.
1. Biến đổi và Xây dựng
Đầu tiên, bạn có thể thay đổi loại của một ô Địa hình. Sau đó, nếu bạn đã thay đổi loại của ô đó thành địa hình Nhà của mình, bạn có thể ngay lập tức xây dựng một Dwelling trên ô đó.
Xây dựng Dwelling
Để xây dựng Dwelling trên ô Địa hình, ô này cần phải…
- cùng màu với bạn (tức là phải là địa hình Nhà của bạn)
- không có người chiếm
- nằm cạnh trực tiếp hoặc gián tiếp với một trong các Structure của bạn (“Kế bên” được định nghĩa ở đây).
Ngoài ra, bạn cần phải trả chi phí xây dựng. Mỗi Dwelling tốn 1 Worker và 2 Coin. (Ngoại lệ: Engineer xây dựng Dwelling tốn 1 Worker và 1 Coin, Swarmling tốn 2 Worker và 3 Coin.)
Khi xây dựng, hãy lấy các Structure (bao gồm Dwelling) từ trái sang phải trên bảng Faction của bạn.
Nếu mảnh Scoring hiện tại mô tả một Dwelling, bạn sẽ nhận được 2 Victory Point cho mỗi Dwelling mà bạn xây dựng.
Power thông qua Structure
Khi xây dựng Dwelling hoặc nâng cấp Structure, đối thủ của bạn có thể nhận được Power.
Mỗi Structure có một giá trị Power. Giá trị Sức mạnh của mỗi Cấu trúc được mô tả ở bên phải đường ray trên bảng Faction:Stronghold và Sanctuary có giá trị Power là 3.
Trading houses và Temples có giá trị Power là 2.
Dwelling có giá trị Power là 1.
Khi xây dựng Dwelling (Hành động #1) hoặc nâng cấp Structure (Hành động #4), bạn phải thông báo cho chủ sở hữu của Structure liền kề trực tiếp với Cấu trúc của mình rằng họ có thể nhận được Power (xem “Những chiếc bát Power”).
Để xác định tổng số Power mà đối thủ có thể nhận được, hãy cộng Tổng Power Structure của họ liền kề trực tiếp với Structure mới xây dựng của bạn.Ví dụ: Người chơi Mermaid (màu lam) cần thông báo cho người chơi Nomad (màu vàng) rằng anh ta có thể nhận được chính xác 3 Sức mạnh do Dwelling màu lam mới xây: 1 Sức mạnh cho Dwelling màu vàng cộng với 2 Sức mạnh cho Temple vàng. Người chơi Nomad không nhận được Sức mạnh cho Trading house màu vàng vì nó không nằm cạnh Dwelling màu lam.
Chi tiết
- Bạn không nhận được Power cho Structure của riêng mình. Power chỉ có thể nhận được khi đối thủ xây dựng Structure.
- Bắt đầu từ người chơi bên trái của người chơi đang hoạt động và theo thứ tự theo chiều kim đồng hồ, mỗi đối thủ bị ảnh hưởng cần quyết định xem có thực sự nhận được Power hay không. (Phần tiếp theo giải thích lý do tại sao bạn có thể muốn từ chối nhận Power.)
Cái giá của Power
Thật không may, Power nhận được thông qua Structure không miễn phí. Để nhận được Power đó, bạn cần mất một số Victory Point bằng một số ít hơn số Power nhận được.
Do đó, việc nhận được 1/2/3/4/… Power tốn 0/1/2/3/… Victory Point.
Chi tiết
- Bạn không thể kết thúc với điểm âm khi mất Victory Point.
- Bạn không thể nhận được ít Power hơn để tiết kiệm Victory Point. Hoặc là lấy hết hoặc không nhận được gì. (Ngoại lệ: Nếu bạn không có đủ Token Power trong Bát I và II, hãy nhận được nhiều Power nhất có thể để di chuyển tất cả chúng đến Bát III và mất Victory Point tương ứng. Ngoài ra, bạn có thể nhận được ít Power hơn để tránh điểm âm. Trong trường hợp này, chỉ nhận được nhiều Power nhất có thể để kết thúc với 0 Victory Point.)
- Bạn chỉ mất Victory Point khi nhận được Power thông qua Structure. Bạn không mất bất kỳ Victory Point nào khi nhận được Power theo cách khác.
Biến đổi ô địa hình
Để đảm bảo đáp ứng được điều kiện đầu tiên, bạn được phép biến đổi một không gian Địa hình chưa chiếm giữ thành Địa hình Nhà của mình ngay trước khi xây dựng Dwelling. Đặt một ô Địa hình có màu của bạn vào ô đó.
Biến đổi cũng có cái giá của nó: Mỗi bước giữa Nguồn địa hình và Điểm cuối địa hình trong Vòng tròn Biến đổi trên bảng Faction của bạn tốn 1 Xẻng. Do đó, biến đổi các loại địa hình liền kề (trong Vòng tròn Biến đổi) thành một loại khác sẽ tốn 1 Xẻng, với chi phí tối đa lên tới 3 Xẻng nếu chúng ở hai bên đối diện của Vòng tròn vì bạn có thể di chuyển theo cả hai hướng trong Vòng tròn. (Ngoại lệ: Giant luôn phải trả chính xác 2 Xẻng để biến đổi bất kỳ loại địa hình nào thành Địa hình Nhà của họ.)
Có thể có Xẻng theo nhiều cách khác nhau.
Bạn có thể đổi Worker lấy Xẻng. Thanh Exchange trên bảng Faction của bạn hiển thị Tỷ giá đổi: Vào đầu trò chơi, thường là 3 Woker đổi 1 Xẻng (xem Hành động #3). (Darkling có thể trả 1 Priest cho mỗi Xẻng bị thiếu thay thế.)1 hoặc 2 Xẻng có thể được lấy thông qua một số hành động Power nhất định (xem Hành động #6 hoặc Phụ lục I).Một trong những thẻ Bonus cung cấp 1 Xẻng (xem Hành động #7 hoặc Phụ lục IV).(Halflings và Giants nhận thêm Xẻng để sử dụng ngay sau khi xây dựng Stronghold của họ.)
Xẻng chỉ có thể được áp dụng cho một ô địa hình duy nhất. Tuy nhiên, có hai trường hợp đặc biệt:
- Nếu Xẻng thu được thông qua một hành động Power hoặc thẻ Bonus không đủ để biến một ô thành địa hình Home của bạn, bạn có thể đổi Workers để lấy Xẻng bị thiếu (theo tỷ giá hối đoái hiện tại của thanh Exchange).
- Khi kiếm được 2 Xẻng, nếu bạn chỉ cần một trong số chúng để biến một ô thành địa hình Home của mình, bạn có thể áp dụng Xẻng thứ hai vào một ô địa hình khác. Tuy nhiên, bạn không được đặt Dwelling vào ô thứ hai này. (Điều tương tự cũng đúng khi Halflings xây dựng Stronghold của họ, ngay lập tức giành được 3 Xẻng)
Chi tiết về cách sử dụng Xẻng
- Bạn không được lưu trữ Xẻng cho các Hành động trong tương lai. Xẻng cần được sử dụng ngay lập tức.
- Nếu bên trái của ô Ghi điểm hiện tại mô tả một Xẻng, bạn sẽ nhận được Victory Point khi sử dụng Xẻng trong giai đoạn Hành động hiện tại.- Sau khi biến đổi một ô Địa hình, bạn không cần phải xây dựng Dwelling ngay lập tức. Bạn có thể thực hiện việc này trong một Hành động khác tại thời điểm sau đó.
- Bạn không cần phải biến đổi một ô Địa hình thành địa hình Nhà của mình, bạn có thể dừng lại ở bất kỳ loại địa hình nào khác nếu muốn (ví dụ: nếu bạn không đủ khả năng mua thêm Xẻng). Tuy nhiên, trong lượt của mình, đối thủ của bạn có thể chiếm ô Địa hình đó cho riêng họ. (ô mà chỉ có ô Địa hình nhưng không có Structure nào được coi là không có người sở hữu.)
- Ngay cả khi biến đổi một không gian Địa hình mà không xây dựng Dwelling, ô Địa hình đã biến đổi cần phải nằm cạnh trực tiếp hoặc gián tiếp với một trong các Structure của bạn.
- Bạn không được phép biến đổi ô Địa hình chứa Structure.
- Bạn cũng có thể nhận được Xẻng thông qua phần thưởng Cult (xem Giai đoạn III của một vòng). Vì những Xẻng này được nhận bên ngoài giai đoạn Hành động, bạn không được phép xây dựng Dwelling ngay sau đó, cũng như không được đổi Worker để lấy thêm Xẻng. (Bạn phải đợi đến giai đoạn Hành động tiếp theo để xây dựng Dwelling.)
- Nếu bạn nhận được nhiều hơn 1 Xẻng, bạn có thể sử dụng chúng trên nhiều ô miễn là những ô đó nằm cạnh bất kỳ Structure nào của bạn.
Adjacency - Kế bên nhau
Do một số quy tắc, điều quan trọng là phải phân biệt được giữa kế nhau trực tiếp và gián tiếp giữa các ô Địa hình.
Kề nhau trực tiếp
Các ô Địa hình và Structure được coi là kề nhau trực tiếp nếu chúng có chung một cạnh lục giác. Ngoài ra, các ô Địa hình và Structure bị ngăn cách bởi một Con sông nhưng được kết nối qua một Cây cầu cũng được coi là kề nhau trực tiếp (xem Hành động Power “Xây dựng Cầu”, Phụ lục I).
Kề nhau gián tiếp
Các ô Địa hình và Structure được coi là kề nhau gián tiếp nếu chúng (không kề nhau trực tiếp, nhưng) bị ngăn cách bởi một hoặc nhiều không gian Sông và giá trị Shipping của bạn đủ cao để chạm đến khoảng cách đấy.
(Các ô Địa hình và Structure mà Dwarves có thể tiếp cận thông qua Đào hầm và Fakir thông qua Thảm bay cũng được coi là kề nhau gián tiếp.)
Lưu ý: Khi xây dựng Dwelling, đối thủ của bạn có cơ hội đạt được Power. Điều này sẽ được giải thích trong Hành động số 4 “Nâng cấp Structure”. Trước đó, chúng ta hãy xem xét hai Hành động sau đây tạo điều kiện thuận lợi cho việc xây dựng Dwelling trong phần còn lại của trò chơi: Tiến lên trên thanh Shipping và hạ Tỷ lệ chuyển đổi cho Xẻng.
2. Tiến lên trên thanh Shipping
Các ô Địa hình và Structure cần phải nằm cạnh nhau một cách gián tiếp nếu bạn muốn mở rộng ra ngoài thông qua ô Sông. Để biến đổi ô Địa hình hoặc xây dựng Structure ra ngoài ô Sông - như một Hành động, bạn có thể di chuyển Marker trên thanh Shipping của mình về phía trước một ô. Bảng Faction của bạn hiển thị chi phí của Hành động này: 1 Priest và 4 Coin.Như một phần thưởng cho việc thực hiện Hành động này, bạn sẽ nhận một số Victory Point như được chỉ định trên ô Shipping mà bạn di chuyển đến.
3. Hạ Tỷ lệ chuyển đổi của Xẻng
Vào đầu trò chơi, Xẻng có giá 3 Worker (xem Hành động #1). Để giảm chi phí này xuống còn 2 Worker hoặc thậm chí xuống còn 1 Worker, cho một Hành động, bạn có thể di chuyển Marker trên thanh Exchange của mình lên một ô. Bảng Faction của bạn hiển thị chi phí của Hành động này: 2 Worker, 5 Coin và 1 Priest. (Ngoại lệ: Halfling trả ít Coin hơn và Darkling thậm chí không có thanh Exchange vì họ đổi Priest lấy Xẻng.)Như một phần thưởng khi thực hiện Hành động này, bạn nhận được 6 Victory point.
4. Nâng cấp một Structure
Structure có thể được nâng cấp từng bước. Chi phí cho mỗi lần nâng cấp được mô tả trên bảng Faction ở bên trái của Structure. Chi tiết như sau:- Luôn lấy Structure mới được đặt từ trái sang phải khỏi bảng Faction của bạn.
- Khi nâng cấp, bạn sẽ thay thế Structure bằng một loại khác. Lấy Structure mà bạn muốn nâng cấp khỏi bảng Trò chơi và trả lại cho bảng Faction của bạn. Điều này làm giảm thu nhập của bạn cho loại Structure đã lấy về. Khi trả lại Structure cho bảng Faction, hãy luôn đặt chúng càng xa về bên phải càng tốt theo đúng hướng của chúng. Đặt Structure mới vào cùng một ô trên bảng Trò chơi nơi Structure vừa được lấy ra.
Có bốn lần nâng cấp có thể thực hiện (hai trong số đó chỉ có thể thực hiện một lần cho mỗi trò chơi).Dwelling → Trading house
Nâng cấp Dwelling thành Trading house tốn 2 Worker và 6 Coin. Nếu có ít nhất một Structure của đối thủ nằm ngay cạnh Dwelling đó, bạn chỉ cần trả 3 Coin thay vì 6 Coin. Nếu mảnh Scoring hiện tại mô tả Trading house, hãy nhận 3 Victory point cho lần nâng cấp này.
(Engineer trả ít hơn và Swarmling trả nhiều hơn khi nâng cấp thành Trading house hoặc Temple.)
Trading house (1x)→ Stronghold
Nâng cấp Trading house thành Stronghold tốn một số Worker và Coin tùy thuộc vào Faction. Sau khi xây dựng Stronghold, mỗi Faction sẽ có một khả năng đặc biệt cụ thể (xem Phụ lục VI). Nếu mảnh Scoring hiện tại mô tả Stronghold, hãy nhận 5 Victory point cho lần nâng cấp này.
Trading house → Temple
Nâng cấp Trading house thành Temple tốn 2 Worker và 5 Coin. Để nhận phần thưởng, hãy chọn ngay lập tức một mảnh Favor và đặt ngửa lên trước mặt bạn. (Chaos Magician luôn nhận được 2 ô Favor thay vì 1.) Bạn có thể tận dụng lợi thế ngay khi nhận mảnh Favor mới hoặc sử dụng nó trong giai đoạn Hành động hiện tại. Bạn không được lấy mảnh Favor mà bạn đã có. Để biết thêm chi tiết về mảnh Favor, hãy xem Phụ lục II.
Temple (1x)→ Sanctuary
Nâng cấp Temple thành Sanctuary tốn một số Worker và Coin tùy thuộc vào Faction. Nâng cấp này cũng được tặng bằng một mảnh Favor. (Chaos Magician luôn nhận được 2 ô Favor thay vì 1.) Nếu mảnh Scoring hiện tại mô tả một Sanctuary, hãy nhận 5 Victory point cho lần nâng cấp này.
5. Gửi Priest đến một Cult cụ thể
Có 4 ô bên dưới mỗi thanh Cult gồm Đất, Nước, Lửa, Không khí và mỗi ô có thể chứa đúng 1 Priest. Như một Hành động, bạn có thể đặt một trong các Priesr của mình vào một ô như trên để có thể tiến 3 hoặc 2 ô (như được chỉ định trên ô) trên thanh Cult tương ứng.
- Bạn có thể nhận được Power khi tiến lên trên một thanh Cult. Bạn nhận được 1/2/2/3 Power khi tiến đến ô thứ 3/5/7/10 của đường đua Giáo phái. Bạn chỉ nhận được Power này một lần khi tiến đến hoặc đi qua những ô này.- Không có cách nào để lấy lại những Priest này. Hãy nhớ rằng bạn chỉ có tổng cộng 7 Priest tất cả.
Nếu bạn không muốn mất một Priest, hãy trả anh ta về nguồn cung cấp của bạn (bên cạnh bảng Phe phái của bạn) và chỉ tiến 1 ô.
Chỉ có duy nhất một người chơi ở ô số 10
Chỉ một người chơi duy nhất có thể tiến đến ô 10 của mỗi thanh Cult. Để làm như vậy, bạn cũng cần phải thành lập một Town cho mỗi ô 10 mà bạn muốn tiến tới. Xem tại đây để biết chi tiết về việc thành lập Town.
Thành lập Town
Trong suốt quá trình chơi, một hoặc nhiều Town có thể được thành lập. Town được tự động thành lập bất cứ khi nào hai điều kiện này được đáp ứng:
- Có ít nhất 4 Structure cùng màu nằm cạnh nhau. Ngoại lệ: Chỉ cần 3 Structure nếu một trong số chúng là Sanctuary.- Các Structure này có giá trị Power kết hợp ít nhất là 7.
Chỉ định Town đã thành lập bằng cách chọn và lấy một mảnh Town (xem Phụ lục V) và đặt nó dưới một trong các Structure để tạo nên Town đó.
Thành lập Town sẽ có ba lợi ích sau:
- Ngay lập tức và chỉ một lần, thu thập phần thưởng được mô tả trên mảnh Town đã chọn (hoặc +1 ô trên mỗi thanh Cult, 1 Priest, 2 Worker, 6 Coin hoặc 8 Power).
- Mỗi Thị trấn cung cấp một Chìa khóa. Mỗi Chìa khóa cho phép bạn tiến đến ô cuối cùng của một thanh Cult (ô 10). Nếu không có Chìa khóa, bạn phải dừng lại ở ô 9.
- Ngay lập tức nhận được một số Victory point như được chỉ định bởi mảnh Town đã chọn. Nhận thêm Victory point nếu mảnh Scoring hiện tại mô tả một Chìa khóa.Chi tiết
- Khi thành lập Town, tất cả các Structure liền kề trực tiếp với nhau sẽ tạo thành Town đó (Bridge là chìa khóa ở đây), ngay cả khi có nhiều hơn số lượng Structure cần thiết.
- Sự liền kề gián tiếp (đặc biệt là thông qua ô Sông) không liên quan khi thành lập Town. (Ngoại lệ: Người cá có thể bỏ qua bất kỳ ô Sông nào khi thành lập Town.)
- Xây dựng các Structure mới liền kề trực tiếp với Town hiện có sẽ mở rộng Town đó thay vì tạo thành một Town mới.
- Khi xây dựng một Structure kết hợp hai Town hiện có thành một Town lớn hơn, các Town này không mất quyền hoặc chức năng riêng lẻ của chúng (mặc dù thực tế là bạn không thể biết ranh giới của chúng ở đâu nữa).
- Tổng số Town trong một trò chơi bị giới hạn ở 10.
6. Power
Hành động Power trên Bàn chơi
Các Hành động Power trên Bàn chơi (được biểu thị bằng các hình bát giác màu cam) chỉ có thể được thực hiện một lần mỗi vòng – First come, first served - ai đến trước được phục vụ trước.
Bất cứ khi nào thực hiện một Hành động này, hãy di chuyển một số lượng Token Power từ Bát III đến Bát I bằng với chi phí được chỉ định. Sau đó, đặt một Token Hành động vào ô của nó trên Bàn chơi để chỉ ra rằng Hành động này không được thực hiện nữa trong vòng này.Tất cả các Hành động Power trên Bàn chơi được giải thích chi tiết trong Phụ lục I.
Chuyển đổi (bất kỳ lúc nào)
Bất kỳ lúc nào trong lượt của bạn, ngoài lúc Hành động, bạn có thể thực hiện bất kỳ số lượng Chuyển đổi nào nếu muốn. Do đó, bạn có các tùy chọn sau (cũng được mô tả trong Bát III trên bảng Factioncủa bạn):Dùng 5 Power như 1 Priest.
Dùng 3 Power như 1 Worker.
Dùng 1 Power như 1 Coin.
Chuyển đổi Priest thành Worker.
Chuyển đổi Worker thành Coin.
- Chuyển đổi không được coi là hành động trong Lượt của bạn.
- Trong lượt của bạn, bạn có thể thực hiện bất kỳ số lượng Chuyển đổi nào trước hoặc sau Hành động của mình.
Những chiếc Bát Power
Mỗi người chơi có 12 Mã thông báo Power được phân phối trong ba Bát. Hành động Power yêu cầu Power trong Bát III (bên phải).
Bất cứ khi nào bạn đạt được Power trong trò chơi (dưới dạng thu nhập, khi đối thủ xây dựng Structures hoặc bằng cách tiến lên trên các đường đua Cult), bạn không nhận được token Power mới mà chỉ di chuyển các token hiện có từ Bowl này sang Bowl khác. Ngoài ra, khi sử dụng Power cho một hành động Power, bạn không mất token Power mà di chuyển chúng xung quanh một lần nữa.Token Power di chuyển (luôn theo thứ tự chiều kim đồng hồ) theo các quy tắc sau:
Tăng Power
Khi tăng Power, hãy tiến hành theo thứ tự sau:
1. Nếu có token Power trong Bowl I, với mỗi 1 Power bạn nhận được, hãy di chuyển một token từ Bowl I sang Bowl II.2. Khi Bowl I trống, với mỗi 1 Power bạn nhận được, hãy di chuyển một token từ Bowl II sang Bowl III.
3. Khi tất cả các token Power đã ở Bowl III, bạn không thể tăng thêm Power nữa.
Sử dụng Power
Bạn chỉ có thể sử dụng các token Power có trong Bowl III. Di chuyển chúng sang Bowl I sau khi đã sử dụng chúng.
Hy sinh Power
Nếu bạn không có đủ Power trong Bowl III để thực hiện một hành động Power hoặc Chuyển đổi cụ thể, ngoài Hành động của mình, bạn có thể di chuyển các token Power từ Bowl II sang Bowl III rồi thực hiện ngay Hành động mong muốn. Tuy nhiên, với mỗi token Power được di chuyển theo cách này, bạn cần loại bỏ 1 token Power từ Bowl II hoàn toàn khỏi trò chơi. Từ bây giờ, bạn sẽ phải xử lý ít token Power hơn trong chu kỳ của mình. Bạn không được hy sinh Power nếu bạn chỉ có 1 token Power trong Bowl II.
Tóm tắt: Làm thế nào để bạn nhận được Power?
Bạn sẽ có được Power…
- khi đối thủ xây dựng hoặc nâng cấp Structures
- như thu nhập từ Trading house và Stronghold (và Temples nếu bạn đang chơi Engineers)
- như thu nhập từ hai thẻ Bonus cụ thể
- như thu nhập từ hai mảnh Favor cụ thể
- như phần thưởng một lần khi thành lập Town và lấy ô Town cụ thể
- như phần thưởng Cult một lần trong Phase III nếu ô Scoring cụ thể được sử dụng cho vòng hiện tại
- khi đi lên trên các ô ở đường đua Cult
7. Hành động đặc biệt
Mỗi Hành động đặc biệt chỉ có thể được thực hiện một lần trong mỗi vòng. Các hành động đặc biệt, cũng giống như Hành động Power, được biểu thị bằng các hình bát giác màu cam và có thể đạt được theo nhiều cách khác nhau. Một số Faction mở khóa Hành động đặc biệt khi xây dựng Stronghold của họ. (Những điều này được giải thích trong Phụ lục VI.)Một mảnh Favor và một thẻ Bonus cung cấp Hành động đặc biệt để tiến 1 ô trên thanh Cult. Một thẻ Bonus khác cung cấp một Xẻng miễn phí để biến đổi một ô Địa hình.
Sử dụng các mã thông báo Hành động để che các Hành động đặc biệt đã thực hiện.
8. Passing và đổi người chơi mới đi đầu
Đến lượt bạn, nếu bạn không thể hoặc không muốn thực hiện thêm bất kỳ Hành động nào nữa, bạn phải Passing và ngừng thực hiện Hành động trong phần còn lại của vòng này.Người chơi đầu tiên bỏ qua sẽ trở thành Người chơi bắt đầu cho vòng tiếp theo (và lấy mã thông báo Người chơi bắt đầu).
Khi Passing, hãy trả lại ngay Thẻ Bonus của bạn và lấy một trong ba thẻ có sẵn. Đây cũng có thể là thẻ mà người chơi khác đã trả lại trong vòng này. (Ngoại lệ: Không lấy bất kỳ Thẻ Bonus nào trong vòng cuối cùng của trò chơi – vòng 6.) Nếu có Tiền xu trên thẻ Bonus mới lấy, hãy đặt chúng vào bảng Faction bạn.
Bạn có thể nhận được Victory Point khi trả lại một số Thẻ Bonus nhất định.
Khi Pasing và trả lại thẻ Bonus được mô tả ở bên trái, hãy nhận 1 Victory Point cho mỗi Dwelling của bạn trên bàn chơi.Khi Pasing và trả lại thẻ Bonus được mô tả ở bên trái, hãy nhận 2 Victory Point cho mỗi Trading house của bạn trên bàn chơi.Khi Pasing và trả lại thẻ Bonus được mô tả ở bên trái, hãy nhận 4 Victory Point nếu bạn đã xây dựng Stronghold của mình và/hoặc 4 Victory Point nếu bạn đã xây dựng Sanctuary của mình.Gợi ý: Đừng quên nhận những Victory Point này. Luôn chú ý đến mảnh Scoring hiện tại: bạn có thể nhận Victory Point khi xây dựng một số Structure nhất định, khi sử dụng Xẻng hoặc thành lập Town.
Chi tiết:
- Tự do lựa chọn một trong ba thẻ Bonus có sẵn mà bạn muốn lấy. (Bạn không được lấy ngay thẻ bài mà bạn vừa trả lại.)
- Bạn có thể muốn đặt thẻ Bonus mới lấy úp xuống trước mặt để cho biết rằng bạn đã Passing.
- Không có giới hạn về số lượng tài nguyên bạn có thể giữ lại cho vòng tiếp theo.
- Bạn có thể thực hiện nhiều Hành động tùy ý, ngay cả khi tất cả người chơi khác đã Passing. Miễn là còn ít nhất một người chơi thực hiện Hành động, giai đoạn Hành động hiện tại sẽ tiếp tục.
Giai đoạn 3: Tiền thưởng từ Cult và dọn dẹp
Khi tất cả người chơi đã Passing (xem Hành động số 8 bên trên), giai đoạn Hành động hiện tại đã kết thúc. Trong các vòng từ 1 đến 5, giai đoạn Hành động được theo sau bởi giai đoạn Dọn dẹp để chuẩn bị cho vòng tiếp theo. Không có giai đoạn Dọn dẹp sau vòng cuối cùng.
Phần thưởng từ Cult
Đầu tiên, tiền thưởng Cult được mô tả trên mảnh Scoring hiện tại cần được trao. Mỗi người chơi có đủ bước đi trong các thanh Cult được mô tả sẽ nhận được phần thưởng, có thể nhận được nhiều lần nếu cần thiết.
Chi tiết về thưởng thêm Xẻng từ Cult
- Phần thưởng từ Cult được trao theo thứ tự chơi của vòng tiếp theo. Điều này có liên quan đến Xẻng.
- Bạn không thể có thêm thêm Xẻng khi nhận chúng dưới dạng phần thưởng từ Cult. (Fakirs không được thực hiện Thảm Bay, cũng như Dwarves không được thực hiện Đào hầm khi nhận được Xẻng như một phần thưởng của Cult. Thảm bay và Dào hầm có chi phí không thể thanh toán bên ngoài giai đoạn Hành động. Ngoài ra, nếu Giants chỉ nhận được một Xẻng duy nhất như một phần thưởng của Cult, Xẻng này sẽ bị hủy bỏ.)
- Bạn không được giữ Xẻng cho các lượt sau.
- Bạn có thể áp dụng các Xẻng này vào các ô Địa hình liền kề khác nhau.
- Bạn không được xây dựng một Dwelling trong Giai đoạn III.
Trả lại các Token hành động
Nếu có bất kỳ token Hành động nào trên:
- các ô Hành động Power trên bảng Trò chơi,
- các ô Hành động đặc biệt trên bảng Faction hoặc
- các mảnh Favor và thẻ Bonus,
hãy xóa chúng khỏi đó.
Coin trên thẻ Bonus
Đặt 1 Coins từ nguồn cung cấp chung vào mỗi một trong ba thẻ Bonus còn lại. (Nếu không có người chơi nào lấy một thẻ Bonus trong hai vòng, thì giờ đây thẻ đó sẽ có 2 Coin.)
Lật úp mảnh Scoring hiện tại
Là hành động cuối cùng của vòng hiện tại, hãy lật mảnh Scoring hiện tại úp xuống để chỉ có thể thấy mảnh Scoring của các vòng tiếp theo vẫn ngửa lên.
Bạn có thể biết mình đang ở vòng nào thông qua mảnh Scoring
Kết thúc trò chơi và tính điểm cuối game
Trò chơi kết thúc sau khi tất cả người chơi đã vượt qua giai đoạn Hành động của vòng cuối cùng. Sau đó, sẽ có một lần tính điểm cuối cùng. (Như được chỉ ra bởi Token kết thúc Trò chơi, không có phần thưởng Cult nào trong vòng cuối cùng.)Tính điểm từ Cult
Điểm cho từng đường đua Cult riêng lẻ:
- 8 Victory point cho người chơi cao nhất trên một đường đua.
- 4 Victory point cho người chơi cao thứ hai trên một đường đua.
- 2 Victory point cho người chơi cao thứ ba trên một đường đua.
Các giá trị này cũng được mô tả ở góc trên bên trái của bảng trò chơi. Bạn không thể nhận được bất kỳ Victory point nào khi vẫn ở ô 0. Trong trường hợp hòa, hãy chia đều Victory point của các bậc tương ứng cho những người chơi hòa (làm tròn xuống nếu cần).
Tính điểm Khu vực
Xác định số lượng Structure của bạn có kết nối trực tiếp hoặc gián tiếp liền kề với nhau (xem Kề nhau, trang 11). Với giá trị thanh Shipping thích hợp, các khu vực rải rác có thể nằm gián tiếp liền kề với nhau (và do đó được coi là kết nối).
(Đối với Dwarves, các Structure có thể tiếp cận thông qua Đào hầm được coi là kết nối. Đối với Fakir, các Structure có thể tiếp cận thông qua Thảm bay cũng được coi là kết nối. Thảm bay có thể trải dài trên 1 hoặc 2 ô. Không cần phải trả chi phí cho Đào hầm và Thảm bay tại thời điểm này. Tuy nhiên, Witches không thể kết nối các ô thông qua Witches’ Ride, hãy xem trang cuối.)
- Người chơi có số lượng Structure được kết nối cao nhất sẽ nhận được 18 Victory point.
- Người chơi có số lượng Structure được kết nối cao thứ hai sẽ nhận được 12 Victory point.
- Người chơi có số lượng Structure được kết nối cao thứ ba sẽ nhận được 6 Victory point.
Tính điểm tài nguyên
Khi trò chơi kết thúc, tất cả các tài nguyên khác sẽ tự động được trao đổi thành Coin theo các quy tắc Chuyển đổi. Sau đó, bạn nhận được 1 Victory point cho mỗi 3 Coin. (Các Alchemists nhận được 1 Victory point cho mỗi 2 Coin.)
Xác định người chiến thắng
Người chơi có số Victory point cao nhất sẽ thắng trò chơi. Trong trường hợp hòa, sẽ có nhiều hơn một người chiến thắng.
Tóm tắt - Làm thế nào để có được Điểm chiến thắng?
Vào cuối trò chơi, người chơi có nhiều Victory point nhất sẽ giành chiến thắng. Tổng quan sau đây liệt kê các cách khác nhau để có được Victory point trong trò chơi này.
Có một mảnh Scoring cho mỗi vòng trong sáu vòng. Mỗi mảnh hiển thị cách để có được Victory point rong một vòng nhất định: bằng cách xây dựng Dwelling (Hành động số 1), Trading house, Stronghold, hoặcSanctuary (Hành động số 4).
Có thể thưởng thêm Victory point khi biến đổi ô Địa hình (biểu tượng Xẻng) và thành lập Town (biểu tượng chìa khóa).
Bạn sẽ phải đối mặt với một tình huống khó xử: một mặt, bạn có thể muốn xây dựng những Structure tốt nhất cho Faction của mình (một Faction muốn có một Stronghold nhanh chóng, Faction khác muốn nhiều Temple), mặt khác, bạn có thể muốn tập trung vào các Structure ghi được Victory point trong vòng này.
Ba trong số chín thẻ Bonus sẽ thưởng Victory point khi bạn đã hoàn thành tất cả các hành động mà bạn muốn thực hiện trong giai đoạn Hành động hiện tại (gọi là Passing). Sau đó, Victory point sẽ được trao cho:
- tất cả Dwelling của bạn trên bảng Trò chơi,
- tất cả Trading house của bạn trên bảng Trò chơi,
hoặc
- Stronghold và Sanctuary của bạn trên bảng Trò chơi.
Hai mảnh Favor sẽ trao Victory point cho Dwelling và Trading house bất cứ khi nào bạn xây dựng chúng. Một mảnh Favor khác sẽ trao Victory point cho Trading house đã xây dựng khi Passing.
Bạn sẽ nhận được Victory point khi thành lập Town. Bạn cũng sẽ nhận được thêm phần thưởng.
Bạn sẽ nhận được Victory point khi cải thiện Kỹ năng Shipping (Hành động số 2) hoặc Kỹ năng Tạo địa hình (Hành động số 3).
Đây là lý do tại sao những hành động này không chỉ hữu ích khi bắt đầu trò chơi mà còn hữu ích khi kết thúc trò chơi.
Một số Faction có khả năng đặc biệt để kiếm thêm Victory point. (Ví dụ: Nhà giả kim đặc biệt giỏi trong việc chuyển đổi Coin thành Victory Point.)
Vào cuối trò chơi, Victory point sẽ được trao cho các khu vực được kết nối lớn nhất trên bảng Trò chơi (Điểm khu vực).
Cải thiện kỹ năng Shipping và Tạo địa hình của bạn không chỉ cung cấp Victory point trực tiếp mà còn hữu ích trong việc tạo ra một khu vực được kết nối lớn.
Ngoài ra, vào cuối trò chơi, Victory point được trao cho tiến trình trên bốn thanh Cult (tính điểm Cult).
Một mặt, bạn muốn có nhiều Dwelling để tạo ra một khu vực kết nối rộng lớn nhưng mặt khác, các Temples và Sanctuary có giá trị hơn vì cung cấp nhiều Priest. Những điều này là cần thiết để đạt điểm cao trong tính điểm Cult (Hành động #5).
Gần kề với những người chơi khác cho phép bạn trao đổi Victory point để lấy Power. Đây là lý do tại sao bạn bắt đầu trò chơi với 20 Victory point.
Phụ lục
Phụ lục 1: Hành động Power trên bảng trò chơi
Xây dựng BridgeBằng cách di chuyển 3 Token Power từ Bowl III sang Bowl I, bạn có thể xây dựng một Bridge qua ô Sông. Để làm được điều này, bạn cần có một Structure trên ít nhất một trong các ô Địa hình được kết nối bằng Bridge. Xây dựng Bridge sẽ kết nối các ô Địa hình này và chúng trở nên liền kề trực tiếp với nhau.
Bảng trò chơi chỉ ra nơi có thể xây dựng Bridge bằng cách mô tả những cây cầu chưa hoàn thành.
- Nếu không có Shipping, bạn chỉ có thể đến một ô Địa hình bên ngoài ô Sông bằng cách xây dựng Bridge. Trong Hành động tiếp theo hoặc sau đó, bạn có thể biến đổi không gian Địa hình này và/hoặc xây dựng Dwelling trên đó (xem Hành động #1).
- Các Structure được kết nối thông qua Bridge sẽ được tính vào việc thành lập Town, trong khi sự liền kề gián tiếp thông qua Shipping thì không.
- Sau khi xây dựng, bạn không thể lấy lại Bridge của mình. Hãy nhớ rằng bạn chỉ có thể xây dựng tổng cộng ba Bridge.
1 PriestBằng cách di chuyển 3 Token Power từ Bát III sang Bát I, bạn có thể lấy 1 Priest từ nguồn cung cấp của mình và đặt lên bảng Faction của mình.
Bằng cách di chuyển 4 Token Power từ Bát III sang Bát I, bạn có thể lấy 2 Worker từ nguồn cung cấp chung và đặt lên bảng Faction của mình.
7 CoinBằng cách di chuyển 4 Token Power từ Bát III sang Bát I, bạn có thể lấy 7 Coin từ nguồn cung cấp chung và đặt lên bảng Faction của mình.
1 XẻngBằng cách di chuyển 4 Token Power từ Bowl III sang Bowl I, bạn có thể thực hiện Hành động #1 “Biến đổi và Xây dựng” để nhận được 1 Xẻng miễn phí cho mục đích này.
Nếu Xẻng này không đủ để biến đổi một ô Địa hình nhất định thành địa hình Nhà của bạn, bạn có thể đổi Worker lấy các Xẻng còn thiếu – theo Tỷ giá quy đổi hiện tại trên thanh Exchange của bạn. (Darklings cần đổi 1 Priest cho mỗi Xẻng còn thiếu.)
2 XẻngBằng cách di chuyển 6 Token Power từ Bowl III sang Bowl I, bạn có thể thực hiện Hành động #1 “Biến đổi và Xây dựng” để nhận được 2 Xẻng miễn phí cho mục đích này.
Nếu Xẻng này không đủ để biến đổi một ô Địa hình nhất định thành địa hình Nhà của bạn, bạn có thể đổi Worker lấy các Xẻng còn thiếu – theo Tỷ giá quy đổi hiện tại trên thanh Exchange của bạn. Nếu bạn chỉ cần một Xẻng để biến đổi một ô Địa hình thành địa hình Nhà của mình, bạn có thể sử dụng Xẻng thứ hai cho một ô Địa hình khác. Tuy nhiên, bạn không được đặt Nhà ở trên ô khác này.
Phụ lục 2: Mảnh Favor
Sau khi xây dựng một Công trình thiêng liêng (Temple hoặc Sanctuary), hãy ngay lập tức chọn và lấy một mảnh Favor. (Chaos Magician luôn lấy hai mảnh Favor.) Đặt các mảnh Favor ngửa lên bên cạnh bảng Faction của bạn. Bạn chỉ có thể có một mảnh của mỗi loại. Có 12 loại mảnh Favor khác nhau.
• 4 mảnh Favor, ngay lập tức và chỉ một lần, tăng ảnh hưởng của bạn trong một Cult nhất định lên 3. Mỗi loại như vậy có 1 mảnh.• 8 mảnh Favor ngay lập tức mở khóa một khả năng đặc biệt. Ngoài ra, ngay lập tức và chỉ một lần, chúng tăng ảnh hưởng của bạn trong một Cult nhất định lên 1 hoặc 2. Mỗi loại như vậy có ba mảnh.
(Trong khi tiến lên trên các thanh Cult, bạn có thể đi qua một số ô nhất định và nhận được Power, hãy xem “Power thông qua các thanh Cult” ở hướng dẫn bên trên.)
Khi nâng cấp Dwelling thành Trading house, hãy ngay lập tức nhận thêm 3 Victory point.
Từ giờ trở đi, khi Passing (xem Hành động số 8), hãy nhận 2/3/3/4 Victory point cho 1/2/3/4 Trading house của bạn trên bảng trò chơi.
Khi xây dựng Dwelling, hãy ngay lập tức nhận thêm 2 Victory point.
Phụ lục 3: Mảnh Scoring
Mỗi mảnh Scoring trên bảng Trò chơi đại diện cho một vòng chơi. Phía bên trái của chúng chỉ ra cách để có thêm Victory point trong giai đoạn Hành động.
Phía bên phải của chúng hiển thị phần thưởng Cult được trao vào cuối vòng đó (trong Giai đoạn III). Những phần thưởng này phụ thuộc vào tiến trình của bạn trên các thanh Cult (và có thể được trao nhiều lần cho cùng một thanh Cult). Bạn không cần phải chi tiêu tiến trình để nhận phần thưởng.
Expansion
Phụ lục 4: Thẻ Bonus
Có chín thẻ Bonus khác nhau (được mô tả như hình cuộn giấy). Mục đích chính của chúng là để có thêm thu nhập trong Giai đoạn I. Thẻ Bonus chỉ có hiệu lực trong một vòng duy nhất. Chúng được trả lại vào cuối mỗi vòng (xem Hành động #8).
Giai đoạn thu nhập: Thu thập thêm 1 Priest.Giai đoạn thu nhập: Thu thập thêm 1 Worker và nhận thêm 3 Power.Giai đoạn thu nhập: Thu thập thêm 6 Coin.Expansion
Trong Giai đoạn I “Thu nhập”, nhận thêm 3 Power. Ngoài ra, khi trả lại thẻ này sau khi Passing, nhận được số Victory Point bằng giá trị Shipping của bạn nhân với 3.
Phụ lục 5: Mảnh Town
Mỗi Town có 2 mảnh cùng loại với 5 mảnh Town khác nhau. Khi thành lập Town, hãy chọn và lấy một trong những mảnh Town còn lại và dùng nó để đánh dấu một tòa nhà trong Thị trấn đó. Mỗi mảnh Town ngay lập tức cung cấp phần thưởng một lần. (Bạn có thể có cùng bản sao của một mảnh Town.)
Khi lấy mảnh Town này, hãy lấy 9 Victory point và đặt 1 Priest từ nguồn cung cấp lên bảng Faction của bạn.Khi lấy mảnh Town này, hãy lấy 8 Victory point và di chuyển 1 ô về phía trước trên mỗi thanh trong tất cả 4 thanh Cult.Khi lấy mảnh Town này, hãy lấy 7 Victory point và đặt 2 Worker từ nguồn cung cấp chung lên bảng Faction của bạnKhi lấy mảnh Town này, hãy nhận 2 Victory point và di chuyển 2 ô về phía trước trên mỗi thanh trong tất cả 4 thanh Cult. Ô này cung cấp 2 Chìa khóa Town. (mảnh Town này chỉ có 1 mảnh duy nhất)Khi lấy mảnh Town này, hãy nhận 11 Victory point. (mảnh Town này chỉ có 1 mảnh duy nhất)Khi lấy mảnh Town này, hãy nhận 4 Victory point. Bạn có thể di chuyển Marker trên thanh Shipping của mình về phía trước một ô và nhận được một số Victory point như được chỉ định trên ô Shipping mà bạn di chuyển đến.Khi chơi Fakir, từ bây giờ, bạn có thể bỏ qua thêm 1 ô khi thực hiện Thảm bay.
Phụ lục 6: Bảng Faction
Phần này cung cấp thêm thông tin chi tiết về 14 Faction, khả năng đặc biệt của họ và phần thưởng khi xây dựng Stronghold. Các Faction được sắp xếp theo địa hình Nhà. Một số Faction nhận được một Token Hành động sau khi xây dựng Stronghold của họ. Token này có thể được sử dụng trong cùng một vòng chơi.
Ability: Không có
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, ngay lập tức và chỉ một lần nhận được 1 mảnh Favor.
Như một hành động Đặc biệt (một lần cho mỗi giai đoạn Hành động), bạn có thể tiến 2 ô trên thanh Cult theo lựa chọn của mình (chỉ tiến đến ô 10 nếu bạn có chìa khóa).
Ability: Nhận thêm 5 Victory point khi thành lập Town.Stronghold: Như một hành động Đặc biệt (một lần cho mỗi giai đoạn Hành động), bạn có thể xây dựng 1 Dwelling trên một ô Rừng chưa chiếm đóng. Không cần trả 1 Worrker hoặc 2 Coin cho Dwelling này. Chỉ đối với bản dựng này, hãy bỏ qua quy tắc kề cận. Bạn có thể xây dựng trên bất kỳ ô Rừng trống nào miễn là nó là Rừng khi bắt đầu Hành động này (Witches’ Ride). Do đó, bạn không được biến đổi ô Địa hình trước.
Ability: Bạn có thể bỏ qua một ô Sông khi thành lập Town. Bạn quyết định xem có muốn sử dụng khả năng này hay không và khi nào. Khi thành lập Town theo cách này, hãy đặt ô Thị trấn vào ô Sông đã bỏ qua. Bạn vẫn có thể xây Brigde nếu muốn.Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, ngay lập tức và chỉ một lần di chuyển về phía trước 1 ô trên thanh Shipping. Không trả 1 Priest hoặc 4 Coin cho lần di chuyển này. Nhận phần thưởng liên quan đến cấp độ mới như được chỉ định trên bảng Faction của bạn.
Ability: Thu thập 3 Worker khi thành lập Town.
Stronghold: Như một hành động đặc biệt (một lần cho mỗi giai đoạn Hành động), bạn có thể nâng cấp Dwelling thành Trading house. Không trả Coin hoặc Woker cho Trading house này.
Ability: Bạn có thể đổi 1 Victory point lấy 1 Coin hoặc 2 Coin lấy 1 Victory point bất kỳ lúc nào và bất kỳ số lần nào (Sorcerer’s Stone).
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, ngay lập tức và chỉ một lần nhận được 12 Power. Từ bây giờ, nhận được 2 Power cho mỗi Xẻng bạn nhận được trong suốt phần còn lại của trò chơi bất kể bạn nhận được Xẻng theo cách nào.
Ability: Bạn cần trả Priest (thay vì Worker) khi biến đổi không gian Địa hình. Trả 1 Priest và nhận 2 Victory point cho mỗi bước biến đổi.Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, bạn có thể ngay lập tức và chỉ một lần đổi tối đa 3 Worker, với 1 Worker lấy 1 Priest (Truyền chức Linh mục).
Ability: Bạn bắt đầu trò chơi chỉ với một Dwelling. Bạn chỉ có thể đặt Dwelling này sau khi tất cả những người chơi khác đã xây dựng xong Dwelling của họ (nếu cần, sau khi Nomads đã đặt Dwelling thứ ba). Bạn nhận được 2 mảnh Favor thay vì 1 bất cứ khi nào bạn xây dựng Temple hoặc Sanctuary của mình.Stronghold: Như một hành động đặc biệt (một lần cho mỗi giai đoạn Hành động), bạn có thể thực hiện một lượt kép. Trong lượt kép này, thực hiện bất kỳ 2 Hành động nào liên tiếp nhau – Passing cũng được coi là một Hành động.
Ability: Bạn luôn trả đúng 2 Xẻng để biến một ô Địa hình thành địa hình Nhà của bạn – ngay cả đối với Núi và Sa mạc. Một Xẻng duy nhất sẽ bị mất khi đạt được trong Giai đoạn III dưới dạng phần thưởng Cult.Stronghold: Như một hành động Đặc biệt (một lần cho mỗi giai đoạn Hành động), nhận được 2 Xẻng miễn phí để biến một ô Địa hình có thể tiếp cận thành địa hình Nhà của bạn. Trên ô này, bạn có thể ngay lập tức xây dựng một Dwelling bằng cách trả chi phí của nó.
Ability: Nhận thêm 1 Victory point cho mỗi Xẻng bạn nhận được trong suốt trò chơi bất kể bạn nhận được Xẻng ngày theo bất kỳ cách nào.Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, ngay lập tức và chỉ một lần nhận được 3 Xẻng để áp dụng vào các ô Địa hình theo các quy tắc chung. Bạn có thể xây dựng một Dwelling trên chính xác một trong những ô này bằng cách trả chi phí của nó.
Ability: Bất cứ khi nào ít nhất một trong những đối thủ của bạn quyết định lấy Power do hoạt động xây dựng của bạn, hãy tiến 1 ô trên thanh Cult mà bạn chọn. Bạn chỉ được tiến 1 ô bất kể số lượng đối thủ lấy Power. Nếu tất cả đối thủ của bạn từ chối lấy Power, đừng tiến trên thanh Cult, thay vào đó bạn nhận chính xác một Power. Nếu tất cả đối thủ không thể nhận Power, bạn không nhận được gì cả.Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, ngay lập tức và chỉ một lần nhận được 7 Victory point.
Ability: Khi thực hiện hành động “Biến đổi và Xây dựng”, bạn có thể bỏ qua một ô Địa hình hoặc Sông bằng cách trả thêm 1 Priest (Thảm bay). Nhận 4 Victory point mỗi lần khi thực hiện Thảm bay. Khi tính điểm Khu vực vào cuối trò chơi, bất kỳ Structure nào có thể đến được thông qua Thảm bay đều được coi là đã kết nối (bất kể số lượng Priest còn thừa lại của bạn).
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, giờ đây bạn có thể bỏ qua 2 ô Địa hình hoặc 2 ô Sông hoặc mỗi loại một ô khi thực hiện Thảm bay. (Điều này cũng ảnh hưởng đến cách tính điểm Khu vực cuối trò chơi.)
Ability: Bạn bắt đầu trò chơi với 3 thay vì 2 Dwelling. Đặt Dwelling thứ ba sau khi tất cả người chơi đã đặt Dwelling thứ hai của họ nhưng trước khi các Chaos Magician đặt Dwelling duy nhất.
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, hãy lấy một Token Hành động. Như một Hành động đặc biệt (một lần cho mỗi giai đoạn Hành động), bạn có thể biến một ô Địa hình liền kề trực tiếp với một trong các Structure của mình thành địa hình Nhà của bạn (Bão cát). Trên ô này, bạn có thể ngay lập tức xây dựng một Dwelling bằng cách trả chi phí của nó. Khả năng này không áp dụng khi kế ô Sông hoặc Bridge. Bão cát này không được coi là một Xẻng.
Ability: Như một Hành động, bạn có thể xây dựng một Bridge với 2 Worker. (Bạn có thể thực hiện Hành động này bất kỳ số lần nào trong một vòng. Bạn vẫn có thể xây dựng Bridge thông qua hành động Power tương ứng.)
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, mỗi vòng khi Passing, nhận được 3 Victory point cho mỗi Bridge kết nối hai Structure của bạn.
Ability: Khi thực hiện hành động “Biến đổi và Xây dựng”, bạn có thể bỏ qua một ô Địa hình hoặc Sông bằng cách trả thêm 2 Worker (Đào hầm). Nhận 4 Victory point mỗi lần khi Đào hầm. Bạn không có Shipping. Trong phần tính điểm Khu vực cuối cùng, bất kỳ Structure nào có thể tiếp cận được thông qua Đào hầm đều được coi là đã kết nối bất kể số lượng Worker còn thừa lại của bạn.Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, chỉ trả 1 Worker thay vì 2 khi Đào hầm.
Phụ lục 7: 10 mảnh Địa hình đặc biệt
Mỗi Faction chỉ được đặt một ô Địa hình đặc biệt!
Trừ khi có quy định khác, ô Địa hình đặc biệt có thể được đặt trong giai đoạn Hành động thay vì ô Địa hình thông thường khi biến Địa hình thành Địa hình nhà của bạn.
Bạn không được đặt ô Địa hình đặc biệt trong giai đoạn nhận thưởng từ Cult.
Địa hình đặc biệt được coi là một Structure có giá trị Power là 1:
• Nó được tính vào việc hình thành Town.
• Bạn nhận được Power khi người chơi khác xây dựng bên cạnh nó.
• Những người chơi khác nhận được Power khi bạn đặt nó liền kề trực tiếp với Structure của họ (hoặc ô Địa hình đặc biệt).
• Nó được tính vào quá trình tính Điểm khu vực và tính Điểm cuối cùng.
Trừ khi có quy định khác, Địa hình đặc biệt không được coi là bất kỳ loại Structure nào hiện có. Đặc biệt, nó không được coi là Dwelling và do đó, bất kỳ ô nào cung cấp Victory point cho Dwelling (hoặc bất kỳ Structure nào khác) đều không cung cấp bất kỳ điểm nào cho Địa hình đặc biệt.
• Địa hình đặc biệt không thể nâng cấp thành một Structure khác. Sau khi bạn đặt nó, nó sẽ ở đó trong suốt phần còn lại của trò chơi.
• Khi thực hiện hành động Power “2 Xẻng”, nếu bạn sử dụng Xẻng đầu tiên để biến đổi một ô Địa hình thành ô Địa hình đặc biệt, bạn không được sử dụng Xẻng thứ hai để biến đổi một ô Địa hình chỉ liền kề với ô Địa hình đặc biệt
Sau khi Tree of Serenity được đặt, mỗi lần Auren tiến tới ô thứ 10 của một Cult, họ sẽ nhận được 4 Victory point.Khi Raven's Blunder được đặt, mỗi khi các Witche tìm thấy một Town mới, họ phải lựa chọn giữa việc giành được 5 Victory point như bình thường hoặc tiến 3 bước trên thanh Cult mà họ lựa chọn.Phụ lục 8: Các bản biến thể
Setup cố định
Trò chơi sẽ bắt đầu với Setup cố định cho trò chơi dành cho người mới bắt đầu.
Một trò chơi tiêu chuẩn chỉ chọn lựa chọn này tương đương với trò chơi dành cho người mới bắt đầu.
Bảng trò chơi (Bản đồ)
Ngoài bản đồ cơ bản trên bảng trò chơi tiêu chuẩn, yucata còn cung cấp thêm hai bản đồ: Fjords và Lakes
Map Fjords
Map Lakes
Victory Point biến thể:
Người chơi sẽ bắt đầu với Victory point tùy thuộc vào Faction của họ.
Victory Point biến thể map cơ bản:
Darklings: 15 VP
Cultists, Engineers: 16 VP
Chaosmagicians, Mermaids, Nomads, Witches:19 VP
Swarmlings: 22 VP
Giants: 25 VP
Alchemists, Auren: 27 VP
Fakirs: 33 VP
Tất cả các Faction khác sẽ bắt đầu với 20 VP như thông thường.
Victory Point biến thể map Fjords:
Nomads, Witches, Cultists, Darklings: 15 SP
Fakirs, Halflings, Auren, Giants, Alchemists: 25 SP
Tất cả các Faction khác sẽ bắt đầu với 20 VP như thông thường.
Victory Point biến thể map Lakes
Nomads, Engineers, Cultists, Darklings: 15 VP
Fakirs, Swarmlings, Giants: 25 VP
Dwarves: 30 VP
Tất cả các Faction khác sẽ bắt đầu với 20 VP như thông thường.
Biến thể thứ tự lượt chơi
Thứ tự lượt cho vòng tiếp theo sẽ được chỉ định theo thứ tự mà người chơi Passing. Người Passing đầu tiên sẽ trở thành người chơi bắt đầu (như thường lệ), người Passing cuối cùng sẽ trở thành người chơi cuối cùng của vòng tiếp theo.
Expansion: Ice & Fire
Có thể sử dụng bảng trò chơi mới thay cho bảng cũ và lần này, bảng này đề cập đến việc chuyển đổi tiền thành điểm Chiến thắng trong quá trình tính điểm cuối cùng! Tất nhiên, bạn vẫn có thể sử dụng tất cả các phe phái và tùy chọn trò chơi mới với bảng trò chơi cũ.
Ice Maidens và Yetis định cư ở Ice; Acolytes và Dragonlords định cư ở các ô Volcano. Khi họ biến đổi một ô địa hình, họ sẽ đặt ô Địa hình thích hợp vào đó. Ice và Volcanoes không bao giờ có thể biến đổi thành bất kỳ loại địa hình nào khác, dù bằng cách sử dụng Xẻng hay thông qua Hành động đặc biệt.
Cách tính điểm mới
Trong quá trình thiết lập, hãy xáo trộn các mảnh Final Scoring úp xuống, rút một mảnh và đặt ngửa lên cạnh bảng trò chơi. Mảnh này sẽ được tính điểm sau khi tính điểm Khu vực vào cuối trò chơi.
Mỗi mảnh Final Scoring sau đây đều tuân theo các quy tắc tính điểm Khu vực: chỉ các Structure nằm trong cùng một cụm Structure liền kề trực tiếp hoặc gián tiếp mới được tính (tức là các Structure được kết nối). Tương tự như trong cách tính điểm Khu vực, người chơi tốt nhất sẽ nhận được 18 Victory point, người chơi tốt thứ hai sẽ nhận được 12 Victory point và người chơi tốt thứ ba sẽ nhận được 6 Victory point. Như thường lệ, trong trường hợp hòa điểm, hãy cộng Victory point cho các thứ hạng tương ứng và chia đều (làm tròn xuống nếu cần).
Chi tiết về mảnh Final Scoring
Trong các ví dụ sau, Fakir, Mermaids (có Shipping là 4), Giants (có Shipping là 1) và Witches (có Shipping là 2 – do đó, 3 Dwelling ở bên trái của họ không được kết nối với các Structure khác của họ) đang chơi với nhau.
Mỗi người chơi xác định khoảng cách giữa hai Structure được kết nối của mình và cách xa nhau nhất. Để xác định số này, hãy đếm số khoảng cách giữa hai Structure đó (đếm khoảng cách của một trong hai Structure đó). Nếu có nhiều đường đi giữa chúng, hãy chọn đường đi ngắn nhất trong số chúng.
Mỗi người chơi xác định khoảng cách giữa Stronghold và Sanctuary của mình (chúng phải được kết nối). Để xác định con số này, hãy đếm số khoảng cách giữa hai Structure đó (đếm khoảng cách của một trong hai Structure). Nếu có nhiều đường đi giữa chúng, hãy chọn đường ngắn nhất trong số chúng. (Nếu bạn không xây dựng cả hai Structure này, bạn sẽ không nhận được bất kỳ Victory point nào cho mảnh Final Scoring này.)Mỗi người chơi đếm số lượng Structure mà họ xây dựng trên các ô biên giới của bản đồ. Các Structure này phải được kết nối.Mỗi người chơi đếm số lượng Khu định cư của mình. Khu định cư là một cụm các Cấu trúc liền kề trực tiếp có cùng màu. Các Structure đơn lẻ không liền kề trực tiếp với bất kỳ Structure nào khác có cùng màu cũng được coi là Khu định cư. Các Khu định cư được tính điểm cũng phải được kết nối.3 bảng Faction mới
Ice Faction
Khi chọn một Ice Faction, bạn cũng phải ngay lập tức chọn một địa hình Bắt đầu. Đây sẽ là địa hình mà bạn sẽ xây dựng các Structure đầu tiên của mình và sau đó bạn sẽ đếm Xẻng trong chu kỳ Biến đổi khi biến đổi địa hình. Địa hình Bắt đầu đã chọn không được là địa hình Nhà của một Phái đã chọn (bao gồm cả Riverwalkers và Shapeshifters).
Chỉ ra lựa chọn của bạn bằng Ice Ring. Đặt nó lên loại địa hình đã chọn trong chu kỳ Biến đổi của bạn. Những người chơi sau không được chọn một Faction có loại địa hình Nhà đó. Ice Faction sử dụng các Token màu trắng.
Ví dụ: Jeff chọn Ice Maidens. Anh ta không thể chọn Wasteland hoặc Swamp làm địa hình Bắt đầu của mình, vì Giants và Darklings đã tham gia. Anh ta chọn Forest và đặt Ice Ring lên Forest trong chu kỳ Transformation của mình. Do đó, Alice – người chơi thứ tư – không được chọn Witches hoặc Auren làm Faction của mình.Khi đặt hai Structure đầu tiên của bạn, mỗi lần đặt một (miễn phí) Địa hình Băng vào ô Địa hình Bắt đầu đã chọn trước khi đặt Structure. Trong suốt quá trình chơi, khi biến đổi địa hình khác thành Băng, hãy đếm số lượng Xẻng giữa địa hình nguồn và địa hình Bắt đầu (Ice Ring) của bạn – đây là số lượng Xẻng cần thiết để thực hiện quá trình biến đổi đó. Khi biến đổi địa hình Bắt đầu (Ice Ring) thành Băng, bạn trả chính xác 1 Xẻng! Như thường lệ, bạn có thể biến đổi địa hình một phần và dừng ở bất kỳ loại địa hình nào khác.
Trong ví dụ trên, Ice Maidens sẽ cần 1 Xẻng để biến đổi Rừng, Núi và Hồ thành Băng, 2 Xẻng cho Vùng đất hoang và Đầm lầy, và 3 Xẻng cho Sa mạc và Đồng bằng.
Ice Maiden
Ability: Khi chọn Ice Maidens, hãy lấy một mảnh Favor theo lựa chọn của bạn. Ngay lập tức tiến lên số bước được mô tả trong Cult đã cho và nếu phù hợp, hãy nhận Power bằng cách làm như vậy. Nếu mảnh Favor đã chọn hiển thị thu nhập, bạn sẽ nhận được thu nhập đó trong Giai đoạn I của vòng đầu tiên (và bất kỳ vòng nào sau đó). Bất kỳ khả năng nào khác của mảnh Favor đó đều có thể được sử dụng trong Giai đoạn II của vòng đầu tiên (và bất kỳ vòng nào sau đó).
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, mỗi vòng khi Passing, hãy nhận 3 Victory point cho mỗi Temple của bạn trên bảng trò chơi.
Yetis
Ability: Bất cứ khi nào bạn chọn thực hiện một trong các hành động Power được in trên bảng trò chơi, hãy trả ít hơn 1 Power.Stronghold và Sanctuary của bạn có giá trị Power là 4 (có liên quan khi đạt được Power thông qua các hoạt động xây dựng của người chơi khác và khi thành lập Town).
Mẹo: Đặt một token Power trên mỗi Structure này để nhắc bạn về điều này.
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, từ bây giờ, bạn có thể sử dụng các hành động Power được in trên bảng trò chơi ngay cả khi chúng đã được thực hiện (bởi bạn hoặc người chơi khác). Nếu bạn sử dụng một hành động Power chưa được thực hiện, hãy phủ token Action như bình thường.Volcano Faction
Chọn một địa hình Bắt đầu sau khi mỗi người chơi khác đã chọn một Faction. Bạn không được chọn Địa hình Nhà hoặc Địa hình Bắt đầu của Faction khác trong trò chơi (bao gồm Ice Maidens, Yetis, Shapeshifters và Riverwalkers). Phe Volcano sử dụng các quân cờ màu cam.
Khi đặt hai Structure đầu tiên của bạn, mỗi lần đặt một ô Volcano (miễn phí) vào ô Địa hình Bắt đầu đã chọn trước khi đặt Structure.
Sau đó, Địa hình Bắt đầu của Faction này không còn bất kỳ ý nghĩa đặc biệt nào nữa.
Phe Volcano không bao giờ nhận được bất kỳ Victory point nào khi đặt các ô Volcano trên bảng chơi (vì họ không sử dụng Xẻng để biến đổi địa hình).
DragonLords
Ability: Bạn phải sử dụng Power để biến đổi địa hình. (Power dùng để biến đổi dịa hình sẽ bị xóa khỏi bảng Faction của bạn.) Xóa 2 Power để biến đổi địa hình Home của người chơi khác thành Volcano. Mỗi loại địa hình khác tốn 1 Power. (Ice Maidens, Yetis và Riverwalkers không có địa hình Home. Không thể biến đổi Ice.) Tất cả các Power cần thiết phải được xóa khỏi một hoặc nhiều Bát của bạn. Bạn không thể sử dụng Xẻng để biến đổi địa hình, bất kể bạn có nhận được Xẻng thông qua Hành động hay Phần thưởng từ Cult. Thay vào đó, hãy đặt 1 Power từ nguồn cung cấp chung vào Bowl I của bảng Faction cho mỗi Xẻng bạn nhận được. (Theo cách này, có thể có nhiều hơn 12 Power trong Bát của bạn. Nếu một mảnh Scoring thưởng Victory point khi sử dụng Xẻng, bạn sẽ nhận được những Victory point đó.)
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, hãy ngay lập tức và chỉ một lần đặt một số lượng Power từ nguồn cung cấp chung vào Bát I của bảng Faction bằng với số lượng người chơi. (Bằng cách này, bạn có thể có hơn 12 Power trong Bát của mình.)
Acolytes
Trong quá trình Setup Faction, Acolytes không nhận được Power cho vị trí bắt đầu của họ trong các thanh Cult.
Ability: Bạn phải sử dụng điểm Cult để biến đổi địa hình. Cần 4 điểm Cult để biến đổi địa hình Nhà của người chơi khác thành Volcano. Mỗi loại địa hình khác đều tốn 3 điểm Cult. (Ice Maidens, Yetis và Riverwalkers không có địa hình Nhà. Không thể biến đổi Ice.) Để trả 3 hoặc 4 điểm Cult, hãy di chuyển Marker của bạn xuống nhiều ô như vậy trên một đường Cult duy nhất. (Bạn không thể mất Power khi di chuyển xuống trên một đường Cult, nhưng bạn có thể đạt được nó nhiều lần khi di chuyển lên.) Bạn không thể sử dụng Xẻng để biến đổi địa hình, bất kể bạn có đạt được Xẻng thông qua Hành động hay thưởng từ Cult. Thay vào đó, đối với mỗi Xẻng bạn nhận được, hãy tiến 1 bước trên một thanh Cult bất kì tùy chọn. (Nếu bạn có nhiều Xẻng, bạn có thể chọn các thanh Cult khác nhau cho mỗi Xẻng. Nếu một mảnh Scoring thưởng Victory point khi sử dụng Xẻng, bạn sẽ nhận được các Victory point đó.)
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, từ giờ trở đi, hãy tiến thêm 1 bước cho mỗi Priest mà bạn gửi đến thanh Cult, tức là tiến thêm 4/3/2 bước thay vì 3/2/1.
Variable Faction
Khi chọn Shapeshifters, bạn cũng phải chọn ngay một địa hình Nhà. Bạn không được chọn Nhà hoặc Địa hình Bắt đầu của một Faction khác đang chơi (bao gồm Ice Maidens và Yetis). Chỉ ra lựa chọn của bạn bằng Shapeshifter Ring. Đặt nó lên loại địa hình đã chọn trong chu kỳ Biến hình của bạn. Sử dụng các mảnh phù hợp theo địa hình Nhà bạn đã chọn. Những người chơi sau đây không được chọn Phe có loại địa hình Nhà đó. (Xem ví dụ về Ice Faction ở phần trên.)
Trong suốt quá trình chơi, hãy đếm số lượng Xẻng cần thiết để biến đổi địa hình dựa trên địa hình Nhà bạn đã chọn.
Adele chọn Shapeshifters. Vì Witch đã tham gia trò chơi, cô ấy không thể chọn Rừng làm địa hình Nhà của mình. Thay vào đó, cô ấy chọn Wasteland và đặt Shapeshifter Ring vào chu kỳ Biến đổi của mình một cách thích hợp. Miễn là Wasteland là địa hình Nhà của cô ấy, cô ấy cần 1 Xẻng để biến Núi và Sa mạc thành nó, 2 Xẻng để biến Rừng và Đồng bằng, và 3 Xẻng cho Đầm lầy và Hồ.
ShapeShifters
Ability: Bất cứ khi nào ít nhất một trong những người hàng xóm (Structure kế bạn) của bạn lấy Power do hoạt động xây dựng của bạn, bạn có thể ngay lập tức trả 1 Victory point để lấy 1 token Power từ nguồn cung cấp chung và đặt nó vào Bowl III. (Bạn sẽ nhận được nhiều nhất chỉ 1 token Power cho mỗi hoạt động xây dựng, bất kể có bao nhiêu người hàng xóm của bạn lấy Power. Có thể có nhiều hơn 12 token Power trong Bát của bạn.)
Nếu tất cả những người hàng xóm của bạn từ chối lấy Power, hãy nhận 1 Power thay thế (tức là di chuyển 1 token Power theo các quy tắc thông thường). (Giống như Cultists, nếu không có hàng xóm, bạn sẽ không nhận được bất kỳ thứ nào trong số những thứ đó.)
Stronghold: Bằng cách xây dựng Stronghold, bạn có được khả năng thay đổi địa hình Nhà của mình thành bất kỳ loại địa hình nào khác mà không phải là địa hình Nhà của những Faction đang chơi. (Ice Maidens, Yetis, Acolytes và Dragonlords không có địa hình Nhà.)
Việc thay đổi địa hình Nhà của bạn tốn 5 Power mà bạn có thể trả bằng cách di chuyển 5 Power token từ Bát III sang Bát I hoặc bằng cách loại bỏ 5 Power token khỏi bảng Faction của bạn (từ bất kỳ Bát nào bạn thích). Đây được coi là một Hành động mà bạn có thể thực hiện nhiều lần trong mỗi vòng (vào các lượt riêng biệt). Chỉ ra địa hình Nhà mới của bạn bằng cách di chuyển vòng Shapeshifter đến loại địa hình phù hợp trong chu kỳ Biến đổi của bạn. Giữ nguyên các mảnh mà bạn đang chơi.
RiverWalkers
Khi chọn Riverwalkers, bạn cũng phải ngay lập tức chọn một địa hình Bắt đầu. Bạn không được chọn Địa hình Nhà hoặc Địa hình Bắt đầu của một Faction đang chơi (bao gồm Ice Maidens và Yetis).
Sử dụng các mảnh phù hợp theo loại địa hình đã chọn. Những người chơi sau không được chọn Faction có loại địa hình Nhà đó. Đặt 1 Priest vào mỗi ô trong chu kỳ Địa hình của bạn ngoại trừ địa hình Bắt đầu. (Các Faction khác gọi là chu kỳ Biến đổi, Riverwalkers gọi là chu kỳ Địa hình.)
Hai Structure đầu tiên của bạn (cũng như bất kỳ Structure nào tiếp theo) phải được đặt trên các ô liền kề với Sông. Từ đó trở đi, bất kỳ Structure nào tiếp theo phải được xây dựng trong phạm vi của các Structure khác theo giá trị Shipping của bạn (có thể được tăng lên bằng thẻ Bonus"Shipping +1").Alice chọn Riverwalkers và muốn bắt đầu trò chơi trên Sa mạc. Vì vậy, cô ấy đặt 1 Priest màu vàng vào mỗi ô trong số 6 ô Địa hình khác trong chu kỳ Địa hình của mình (tức là Đồng bằng, Đầm lầy, Hồ, Rừng, Núi và Đất hoang).
Ability: Với tư cách là một Riverwalker, bạn không biến đổi địa hình mà mở khóa thêm nhiều loại địa hình mà bạn có thể định cư: mỗi lần bạn có được một Priest, bạn có thể - thay vì lấy Priest từ nguồn cung cấp của mình, bạn hãy loại bỏ một Priest khỏi một trong các ô của chu kỳ Địa hình, trả Priest về nguồn cung cấp của bạn và chi thêm tiền xu. Phải tốn 2 Coin để mở khóa một loại địa hình vốn đã là địa hình Nhà của người chơi khác. Mỗi loại địa hình khác có giá 1 Coin . Từ giờ trở đi, bạn cũng có thể định cư ở địa hình mới đã mở khóa. Bạn có thể sử dụng khả năng của mình bất cứ khi nào bạn có được một Priest, bất kể bạn có được Priest bằng cách nào.
Khi thành lập Town và trong quá trình tính điểm cuối cùng, các Structure không được kết nối thông qua Shipping, nhưng nằm cạnh nhau, vẫn được coi là đã kết nối.
Riverwalker không biết Xẻng là gì - họ không thể sử dụng chúng.
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, bạn có thể ngay lập tức và chỉ một lần, xây dựng tối đa hai Bridge miễn phí.
Riverwalker (chơi màu nâu) đã nhận được 2 Priest cho đến nay. Họ đã sử dụng chúng để mở khóa Hồ và Núi trong chu kỳ Địa hình của họ. Trong tình huống bên cạnh, giờ đây họ có thể xây dựng trên bất kỳ ô địa hình nào phù hợp bằng cách sử dụng giá trị Shipping là 1 của họ.Các mũi tên cho bạn biết cách thành lập Town. Dwelling ngoài cùng bên trái cho phép xây dựng Stronghold và Trading house; Dwelling ngoài cùng bên phải, công trình xây dựng hai Dwelling trong Town.Đấu giá Faction
Thiết lập trò chơi như bình thường (bao gồm cả bảng Turn Order) nhưng chưa chọn Faction của bạn. Đặt tất cả các thẻ Faction vào túi vải và xáo trộn chúng. Sau đó rút từ túi một số thẻ Faction bằng với số người chơi. Đặt các bảng đã rút bên cạnh bảng trò chơi. Các bảng này chỉ ra các Faction sẽ tham gia và hiện đang được đấu giá. Đối với mỗi Faction này, hãy đặt một Marker vào ô 40 của thanh Victory point-. Người chơi sẽ sử dụng các Victory point này làm tiền tệ trong suốt phiên đấu giá.
Xác định ngẫu nhiên người chơi phải đặt giá thầu đầu tiên (có thể là 0). Sau đó, mỗi người chơi khác theo thứ tự theo chiều kim đồng hồ có thể đặt giá thầu cao hơn hoặc bỏ qua. Người chơi tiếp tục đặt giá thầu theo cách này cho đến khi tất cả trừ một người chơi đã bỏ qua. (Không người chơi nào được đặt giá thầu cao hơn 40.) Người trả giá cao nhất sẽ chọn một Faction và đặt nó vào ô trống ở phía bên trái của bảng Turn Order. (Chỉ có các ô có số lượng người chơi khả dụng.) Sau đó, anh ta lấy bảng Faction thích hợp và di chuyển Marker Faction của mình trên thanh Victory point lùi lại một số ô bằng với số tiền đấu giá của anh ta. Anh ta không thể tham gia bất kỳ phiên đấu giá nào còn lại.
Bắt đầu với người chơi tiếp theo theo thứ tự theo chiều kim đồng hồ (người ở bên trái người chiến thắng phiên đấu giá), những người chơi còn lại lặp lại quy trình này cho đến khi mỗi người chơi có một Faction.
Chi tiết
• Sau khi phiên đấu giá kết thúc, thứ tự chơi ban đầu được thiết lập. Người chơi xây dựng Structure đầu tiên của mình, chọn Thẻ Bonus đầu tiên và chơi vòng đầu tiên theo thứ tự này. Sau đó, họ có thể quyết định chơi theo các quy tắc cơ bản theo thứ tự theo chiều kim đồng hồ hoặc tiếp tục sử dụng bảng Thứ tự lượt để xác định thứ tự chơi cho mỗi vòng tiếp theo (xem Thứ tự lượt thay đổi). (Họ có thể cần thay đổi vị trí ngồi của mình nếu họ chọn chơi theo thứ tự theo chiều kim đồng hồ.)
• Các Faction có thể chọn loại địa hình Bắt đầu của mình (Ice Maidens, Yetis, Riverwalkers và Shapeshifters) không được chọn Địa hình Nhà của Faction khác đã tham gia phiên đấu giá.
Fan Faction
Atlanteans
Ability: Bạn bắt đầu trò chơi với Stronghold của mình thay vì 2 Dwelling thông thường. Đặt nó sau tất cả những người chơi khác, nhưng theo thứ tự người chơi so với Chaos Magicians nếu họ cũng có trong trò chơi. Bạn cũng bắt đầu với 1 Town và tất cả các hiệu ứng của nó, đặt nó bên dưới Stronghold của bạn. Như một hành động, bạn có thể sử dụng 2 Worker để xây dựng một Bridge.
Stronghold: Khi thị trấn có Stronghold của bạn đạt đến một giá trị Power nhất định, bạn sẽ nhận được một lợi ích ngay lập tức:
- 7 Power : Tăng Shipping của bạn lên 1 miễn phí (không nhận thêm Town, bạn đã có nó đầu trò chơi)
- 10 Power : Tiến 2 bước trong mỗi thanh Cult
- 16 Power : Nhận được 20 Victory Point
Wisps
Ability: Bất cứ khi nào bạn xây dựng một Trading Post, bạn có thể ngay lập tức tái tạo địa hình 1 ô liền kề trực tiếp với 1 Xẻng miễn phí. Bạn không được mua thêm Xẻng từ Worker. Bạn không được xây dựng ở đó ngay lập tức.
Stronghold: Ngay lập tức nhận được 7 Victory Point và đặt một Dwelling miễn phí trên một ô địa hình nước trống ở bất kỳ đâu trên bản đồ khi xây dựng Stronghold. Bạn không cần phải tiếp cận ô đó từ một trong các Structure của mình.
ArchitectsAbility: Khi cải tạo địa hình và xây dựng ở phía bên kia của một trong số 3 Bridge của bạn, bạn cần ít hơn 1 Xẻng để cải tạo địa hình (cho mỗi Bridge đi vào không gian đó). Bridge của bạn được tính là 1 giá trị Power (nhưng không phải là một Structure riêng biệt) để thành lập một Town. Là một hành động, bạn có thể chi 1 Priest để xây dựng một Bridge.
Stronghold: Như một hành động đặc biệt, bạn có thể di chuyển một trong những Bridge của mình trên bảng đến một vị trí mới, nơi bạn có thể xây dựng một Bridge. Nhận được 3 Victory Point khi làm điều đó. Bạn không được phép loại bỏ một Bridge khỏi Town nếu điều đó khiến Town không có đủ giá trị Power và/hoặc số lượng Structure không đủ để thành lập một Town.
TreasurersAbility: Bất cứ khi nào bạn có thu nhập (Coin, Worker, Priest), bạn có thể đưa bất kỳ số lượng Coin, Worker và Priest này từ nguồn thu nhập vào kho bạc của mình. Không thể sử dụng tài nguyên trong kho bạc.
Vào đầu mỗi vòng, ngay trước khi bạn nhận được thu nhập mới, hãy lấy tất cả tài nguyên từ kho bạc vào nguồn cung cấp cá nhân của bạn và ngoài ra, lấy cùng một lượng tài nguyên từ nguồn cung cấp chung (hoặc đối với các Priest, từ nguồn cung cấp màu của riêng bạn). Điều này không được tính là "nhận tài nguyên“ cho khả năng Stronghold của họ.
Stronghold: Sau khi xây dựng Stronghold, bạn có thể đưa tài nguyên nhận được vào kho bạc của mình bất kỳ lúc nào. Ví dụ: bạn cũng có thể đưa tài nguyên từ Hành động Power, mảnh Town hoặc Phần thưởng từ Cult (hoặc Lợi ích Shipping với bản mở rộng Merchant). Bạn chỉ có thể đưa tài nguyên vào ngay khi nhận được chúng! Bạn không thể đưa bất kỳ tài nguyên nào còn lại vào cuối vòng hoặc bất kỳ thứ gì bạn vừa lấy ra khỏi Kho bạc của mình.
Archivists
Setup trò chơi: Trong quá trình Setup, đặt thêm 1 mảnh Bonus vào bảng của Archivists. Khi Archivists được chọn, hãy thêm mảnh này vào nguồn cung cấp chung của các mảnh Bonus.
Ability: Bạn không nhận được phần thưởng từ Cult trong giai đoạn III của bất kỳ vòng nào. Bất cứ khi nào bạn Passing và chọn một mảnh Bonus mới, hãy nhận 2 Power cho mỗi Coin trên mảnh Bonus đó.
Stronghold: Bất cứ khi nào bạn Passing, bạn có thể chọn 2 mảnh Bonus mới thay vì 1.
Djinni
Ability: Bắt đầu với 3 cây đèn ma thuật. Như một hành động, bạn có thể sử dụng 1 cây đèn ma thuật để hoán đổi 2 Marker của bạn trên bảng Cult cho nhau trong khi vẫn giữ nguyên cấp độ của chúng.
Ví dụ, nếu Marker của bạn trong Cult Không khí ở cấp độ 6 và Marker của bạn trên Cult Lửa ở cấp độ 1, bạn chuyển đổi chúng để Marker từ Cult Không khí di chuyển đến cấp độ 6 của Cult Lửa và Marker của bạn từ Cult Lửa di chuyển đến cấp độ 1 của Cult Không khí.
Bạn không thể chuyển sang cấp độ 10 của một Cult nếu đã có một người chơi khác ở cấp độ 10 đó. Trong trường hợp này, bạn cũng không thể thực hiện chuyển đổi như mong muốn (bạn không xuongs cấp độ 9, bạn chỉ không thể chuyển từ cấp độ 10 sang Cult đó).
Không có Power nào được tăng hoặc mất từ chuyển đổi đó.
Stronghold: Khi Passing, nhận được 1 VP cho mỗi Priest của bạn trên bảng Cult.
Children of the Wyrm
Ability: Bất cứ khi nào bạn hút Power (lấy Power từ Structure của người chơi khác), bạn sẽ trả ít hơn 1 Victory point (tối thiểu là 0). Khi loại bỏ một token Power khỏi bát II, bạn có thể di chuyển 2 token Power khác từ bát II sang bát III thay vì 1 như thông thường. Tất cả các Structure của bạn (không áp dụng với Trading post của bạn) đều có chi phí tiền riêng tùy thuộc vào việc có Structure liền kề có màu khác hay không.
Stronghold: Ngay lập tức lấy lại tất cả các token Power mà bạn đã loại bỏ cho đến nay trong trò chơi và đặt chúng vào bát I. Như một hành động đặc biệt, bạn có thể loại bỏ tối đa 2 token Power khỏi bất kỳ bát nào và đặt chúng vào ô sông trên bảng. Đặt chúng lần lượt và mỗi token phải nằm cạnh một trong các tòa nhà hoặc một trong các token Power của bạn. Tất cả các ô và Structure được kết nối bằng token Power của bạn (một token duy nhất hoặc một chuỗi token không bị gián đoạn) được tính là liền kề trực tiếp DÀNH CHO BẠN (để bạn có thể xây dựng, nâng cấp và lấy Power phù hợp).
Goblins
Ability: Bạn bắt đầu trò chơi với 2 X-token đặc biệt. Bất cứ khi nào bạn xây dựng Temple hoặc Sanctuary, bạn sẽ nhận được thêm 1 X-token đặc biệt (ngoài mảnh Favor).
Như một hành động, bạn có thể sử dụng 1 X-token đặc biệt để quyết định 1 loại Structure. Nhận phần thưởng tùy thuộc vào số lượng các Structure này trên bảng:
- Dwelling: 1 sức mạnh cho mỗi Nhà ở
- Trading Post: 2 xu cho mỗi Trạm giao dịch
- Temple: 1 công nhân cho mỗi Đền thờ
- Các công trình lớn (Stronghold và Sanctuary): 1 bước Cult cho Stronghold, 2 bước Cult cho Sanctuary
Stronghold: Bất cứ khi nào bạn nhận được 1 mảnh Town, nhận được 1 X-token đặc biệt.
Gold Diggers
Ability: Bất cứ khi nào bạn có được một Xẻng, hãy lấy 1 Priest thay thế. Để cải tạo địa hình, bạn sử dụng những chiếc Xẻng vàng, bạn có thể mua với giá 4 Coin cho mỗi chiếc Xẻng vàng. Với mỗi chiếc Xẻng vàng bạn đã sử dụng, bạn cũng nhận được 1 Victory point và 1 Power.
Stronghold: Bạn chỉ cần chi 3 Coin để mua một chiếc Xẻng vàng, không phải 4. Như một hành động đặc biệt, bạn nhận được 1 Coin cho mỗi Trading Post trên bảng thuộc về tất cả những người chơi khác.
Time Travellers
Ability: Bạn không nhận được Victory point cho mảnh Scoring của vòng hiện tại. Thay vào đó, bạn nhận được Victory point cho cả 2 mảnh Scoring của vòng tiếp theo và của vòng trước. Vì mục đích này, hãy coi các mảnh Scoring từ vòng 1 và vòng 6 là liền kề (Thời gian như một vòng tròn). Nếu cả hai mảnh Scoring đều thưởng cho cùng một hành động, bạn sẽ nhận được cả hai phần thưởng.
Nhận phần thưởng từ Cult vào cuối vòng như bình thường, sử dụng mảnh Scoring của vòng hiện tại.
Bạn không thể cải thiện khả năng đào của mình.
Stronghold: Như một hành động đặc biệt, di chuyển 4 token Power từ bát I trực tiếp sang bát III.
Chash Dallah
Ability: Thay thế khả năng Cải tạo địa hình, bạn sẽ có thêm một Thanh thu nhập. Thanh này không cung cấp cho bạn thu nhập cơ bản. Như một hành động, bạn có thể tăng thanh thu nhập của mình bằng cách trả 2 Worker và 2 Coin. Mỗi lần tăng, bạn sẽ nhận được Victory point (1-4) và cũng nhận được thêm thu nhập là 1 Worker hoặc 2 Coin. Trong mỗi giai đoạn thu nhập, bạn sẽ nhận được tất cả thu nhập từ vị trí hiện tại của Marker thu nhập VÀ tất cả thu nhập ở bên trái của Marker đó.
Stronghold: Khi thực hiện hành động Power, bạn có thể quyết định trả chi phí Power bằng Coin thay thế. Bạn không thể trộn Power và Coin (nhưng bạn có thể chuyển đổi Power thành Coin trước đó).
The Enlightened
Ability: Khi chuyển đổi trong lượt của bạn, bạn có thể trả 1 Coin để nhận thêm 1 token Power trong bát I. Bất cứ khi nào bạn nhận được Power khi tiến lên trên thanh Cult, bạn sẽ nhận được gấp đôi lượng Power được in trên bảng. Thay vì Worker, bạn trả Power để cải tạo địa hình.
Stronghold: Bất cứ khi nào bạn chuyển đổi Power thành 1 Priest, Worker hoặc Coin, bạn sẽ nhận được X2 số lượng Priest, Worker hoặc Coin đó.Như một hành động đặc biệt, bạn nhận được 4 Power.
Conspirators
Ability: Bất cứ khi nào bạn nhận được một mảnh Favor, bạn cũng nhận được 2 Coin.
Stronghold: Nhận ngay 1 mảnh Favor khi xây Stronghold. Như một hành động đặc biệt, bạn có thể đặt 1 trong các mảnh Favor của mình trở lại nguồn cung cấp để nhận được một mảnh Favor khác từ nguồn cung cấp. Đối với mảnh Favor mà bạn đặt lại, mất số bước trên thanh Cult được mô tả trên mảnh Favor đó, nhưng không nhận hoặc mất bất kỳ Power nào. Bạn cũng không mất bất kỳ thứ gì bạn nhận được từ mảnh Favor đó trước đó, chẳng hạn như một mảnh Town. Đối với mảnh Favor mới, nhận được các bước trên thanh Cult (cùng Power từ Cult và tiền xu từ khả năng Faction của bạn) bình thường.
Dynion Geifr
Ability: Bắt đầu trò chơi với mảnh Favor Red-2. Bất cứ khi nào bạn chuyển đổi một Priest thành một Worker, bạn sẽ nhận được thêm 1 Worker và 2 Coin bổ sung (tổng cộng là 2 Worker và 2 Coin cho 1 Priest). Tất cả các Structure của bạn đều có giá trị Power là 2.
Stronghold: Ngay lập tức nhận được 2 Priest khi xây dựng Stronghold. Bạn có thể thành lập Town có Stronghold chỉ với 3 Structure (cùng khả năng với mọi Sanctuary).
Firewalkers
Ability: Bắt đầu trò chơi với một Marker thứ hai trên thanh Victory point, cách Victory Marker của bạn 4 điểm (nhưng ít nhất là ở mức 0 nếu bạn sử dụng hình thức đấu giá và đấu giá dưới 4). Bạn có thể sử dụng Marker màu cam hoặc Marker có màu khác. Marker này cũng không theo dõi Victory point, nó chỉ đóng vai trò là vật chặn cho Victory Marker của bạn. Trong suốt trò chơi, Victory Marker của bạn và Marker chặn có thể ở cùng một ô hoặc Victory Marker có thể ở phía trước Marrker chặn. Nhưng không có thời điểm nào Marker chặn được ở phía trước Victory Marker của bạn trên thanh Victory point!
Để có được Power từ hoạt động xây dựng của người chơi khác, điều đó có nghĩa là bạn có thể lựa chọn sử dụng nhiều Victory point nhất có thể để cả hai Marker đều ở cùng một ô, không nhiều hơn (Ví dụ: nếu Victory Marker của bạn cách Marker chặn của bạn 1 Victory point và bạn có cơ hội đạt được 3 Power, bạn có thể lựa chọn sử dụng 1 Victory point để đạt được 2 Power hoặc không nhận được Power nào cả).
Và đối với khả năng Faction của bạn, điều đó có nghĩa là bạn không thể sử dụng chúng để nhận Power khi các Marker không thể di chuyển số ô tương ứng.
Khi bạn sử dụng hành động Biến đổi và Xây dựng, bạn có thể trả 4 Victory point để biến đổi một ô địa hình thành dung nham hoặc trả 6 Victory point nếu bạn muốn biến đổi địa hình nhà của Faction khác.
Như một Chuyển đổi miễn phí, bạn có thể di chuyển Marker chặn tăng 1 ô về phía trước để nhận được 1 Power.
Khi bạn nhận được một Xẻng, bạn di chuyển Marker chặn của mình lùi 4 ô về phía sau.
Stronghold: Bất cứ khi nào bạn Passing, bạn sẽ nhận được 1 Victory point cho mỗi nhóm công trình của mình trên bản đồ, bất kể các nhóm đó có được kết nối thông qua Shipping hay không. Một nhóm công trình là
A) một Structure duy nhất không có Structure nào khác liền kề trực tiếp, hoặc
B) nhiều Structure, trong đó mỗi Structure liền kề trực tiếp với ít nhất 1 Structure khác trong nhóm của bạn
Kingdom of Ember
Ability: Như một hành động, bạn có thể đưa 1 Priesr từ nguồn cung cấp của mình (không phải là Priest bạn có thể sử dụng, mà là nguồn cung cấp 7 Priest khi bắt đầu trò chơi) ra khỏi trò chơi để đặt thêm 1 ô dung nham bên dưới một trong các Structure của bạn (để bây giờ có nhiều ô dung nham bên dưới Structure đó) và nhận được 1 Power.
Như một hành động, bạn có thể "cho dung nham chảy". Bắt đầu từ một ô địa hình có nhiều ô dung nham trên đó, di chuyển Structure VÀ tất cả trừ 1 ô địa hình dung nham đến một ô lục giác không phải địa hình dung nham bên cạnh.
Nếu ô lục giác đó là địa hình nhà của Faction khác, hãy loại bỏ một ô dung nham bên dưới Structure đó khỏi trò chơi (nếu đó là ô cuối cùng bên dưới Structure, bạn không thể đi vào ô lục giác đó). Sau đó, nếu vẫn còn nhiều ô dung nham bên dưới Structure đó, bạn có thể tiếp tục di chuyển.
Nếu ô lục giác đó là ô sông, hãy loại bỏ một ô dung nham bên dưới Structure đó khỏi trò chơi (nếu đó là ô cuối cùng bên dưới Structure, bạn không thể vào ô lục giác đó) và bạn phải tiếp tục di chuyển. Bạn được phép xây một Bridge miễn phí giữa không gian mà bạn di chuyển đến sông và không gian mà bạn di chuyển đến sau đó, nếu có khả năng thực hiện (nếu thông thường có thể xây Bridge giữa các ô lục giác đó).
Bất cứ khi nào bạn nhận được một Xẻng, hãy đưa 1 Priest từ ngoài trò chơi trở lại nguồn cung của bạn thay thế.
Khi bạn tìm thấy một Town, bạn phải đặt mảnh Town của mình vào (một trong) các Structure có giá trị Power cao nhất (thật không may là điều này vẫn chưa được mô tả trên bảng phe phái, nhưng nó sẽ được triển khai trên BGA).
Stronghold: Ngay lập tức đưa tất cả các Priest của bạn từ ngoài trò chơi trở lại nguồn cung của bạn.
Selkies
Ability: Bạn có thể xây dựng trên ô sông, nếu bạn có ít nhất 2 ô địa hình Băng có Structure trên đó nằm cạnh ô sông mà bạn muốn xây dựng và 2 Structure này không nằm cạnh nhau. Xây dựng một Dwelling trên ô lục giác sông tốn thêm 1 Worker bổ sung và bạn nhận được 2 Victory point khi làm vậy. Ngoài ra, những Dwelling đó không thể nâng cấp được.
Stronghold: Như một hành động đặc biệt, bạn nhận được hành động Biến đổi và Xây dựng với 1 Xẻng miễn phí và phạm vi Shipping là +1.
Snow Shamans
Ability: Bạn không được sử dụng hành động để cải thiện Shipping hoặc khả năng cải tạo địa hình của mình. Thay vào đó, mỗi vòng, khi Passing, bạn có thể cải thiện Shipping hoặc khả năng cải tạo địa hình của mình thêm 1 bước miễn phí. Bạn không nhận được bất kỳ Victory point nào cho việc đó.
Stronghold: Ngay lập tức xây dựng 1 Dwelling trên mỗi "khối băng" miễn phí. Một khối băng là
A) một địa hình băng duy nhất và không có địa hình băng nào khác liền kề trực tiếp với nó, hoặc
B) nhiều địa hình băng, trong đó mỗi địa hình băng nằm liền kề trực tiếp với ít nhất 1 địa hình băng khác của cụm đó.
Những khối băng này không cần phải nằm trong phạm vi Shipping (nhìn được nhau hoặc với Stronghold của chúng).
Changelings
Setup trò chơi: Trong quá trình Setup, khi Changelings được chọn (hoặc được thêm vào phiên đấu giá), hãy chọn 1 địa hình chưa được chọn trước đó. Địa hình này được tính là địa hình nhà của Changelings và có màu A. Sau khi tất cả các phe phái được chọn, hãy chọn thêm 2 địa hình chưa được chọn trước đó làm màu B và C. Lấp đầy bảng Faction của bạn bằng các tòa nhà có màu trùng với chữ cái được mô tả ở góc trên bên phải của hộp xây dựng (ví dụ như Stronghold có màu B, Sanctuary có màu A, 1 Temple của mỗi màu, v.v.). Lấy tất cả các thành phần khác (Priest, Bridge, Marker) có màu A.
Ability: Bất cứ khi nào bạn xây dựng một Dwelling, hãy xây dựng nó trên địa hình trùng với màu của nó. Bất cứ khi nào bạn nâng cấp một Structure, cả Structure mới và Structure đã nâng cấp đều phải có cùng màu. (Điều này không thay đổi việc bạn xây dựng từ bên trái và quay lại bên phải trong hàng bạn lấy/đặt tòa nhà của mình).
Stronghold: Khi xây dựng một Dwelling, bạn có thể lấy ngôi nhà từ vị trí trên không gian Pháo đài hoặc từ hàng nhà ở thông thường. Khi nâng cấp nhà ở, bạn có thể đặt nó trở lại vị trí trên ô Pháo đài (nếu nó trống) hoặc vào hàng nhà ở thông thường.
Geologists
Setup trò chơi: Trong quá trình Setup, khi Geologists được chọn (hoặc được thêm vào phiên đấu giá), hãy chọn 1 địa hình chưa được chọn trước đó. Đánh dấu địa hình đó bằng vòng Shapeshifter trên bảng của bạn, sau đó đặt một X-token trên địa hình đó trên bảng của bạn, lấy các thành phần có màu đó và đặt 2 Dwelling bắt đầu của bạn trên địa hình đó. Tuy nhiên, nó không được tính là địa hình nhà của bạn.
Ability: Bạn không được biến đổi địa hình thành một màu khác. Khi xây dựng một Dwelling, hãy xây dựng nó trên bất kỳ địa hình nào không được bao phủ bởi X-token trên bảng người chơi của bạn, nhưng nó phải nằm cạnh X-token trên bảng người chơi của bạn hoặc được đánh dấu bằng vòng Shapeshifter. Sau đó, đánh dấu địa hình đó trên bảng người chơi của bạn bằng X-token. Sau đó, nếu cả 7 địa hình trên bảng người chơi của bạn đều được đánh dấu bằng X-token, hãy xóa tất cả 7 X-token. Khi bạn có được một Xẻng, hãy đặt 1 X-token vào một địa hình trống và nó phải nằm bên cạnh một X-token khác hoặc được đánh dấu bằng vòng Shapeshifter, hoặc bạn có thể loại bỏ 1 X-token bên cạnh một địa hình trống trên bảng người chơi của bạn.
Stronghold: Như một hành động đặc biệt, bạn có thể làm điều tương tự như khi có được một Xẻng, nhưng điều đó không được tính là có được một Xẻng để nhận Victory Point.